Tatuajes como sustitutos de la Armadura

Bueno, al final me he decidido por ambientar la acción en una Europa ficticia, ligeramente inspirada por el Atlantis the Second Age 1e (la segunda es un horror), la cual está habitada por algunos pueblos de la antigüedad clásica y una Atlantis decadente que se hunde y cuyos corruptos y degenerados habitantes están abandonando es pos de tierras más seguras donde volver a reinstaurar su ya decadente imperio.

Como sea, no va de eso la entrada de hoy. La cuestión es que estoy dirigiendo una partida principalmente de Espada y Brujería, que no es Swords & Sandals pero tampoco tiene el clásico tema medieval presente en la mayoría de obras de Alta Fantasía. Así que me encuentro con una pequeña incongruencia entre el aspecto y las reglas. Aquí lo que pega son héroes a pecho descubierto, con alguna protección escasa o con camisas amplias, y eso y las corazas, armaduras de bandas y demás no casan bien. He ahí mi dilema.

Así que he pensado lo siguiente: sustituir las armaduras por tatuajes mágicos. Mi idea en bruto:

  • Los tatuajes se hacen con tinta de acero, una tinta especial cuya elaboración es compleja y requiere de alguien especializado para llevarla a cabo.
  • Los tatuajes ocupan espacios concretos del torso.
  • El tatuaje es mágico, si la zona de piel donde se encuentra resulta permanentemente dañada o desfigurada el tatuaje sigue surtiendo efecto.
  • Hay tres tatuajes de protección (equivalentes a las armaduras ligeras, medias y pesadas) que conforman un dibujo, deben ser tatuados en orden (L, M y P).
  • Los tatuajes de protección limitan la movilidad.
  • Si se lleva cualquier armadura todos los tatuajes de protección dejan de tener efecto durante una fase lunar. El escudo no cuenta como armadura.
  • Los lanzadores de conjuros también se tatuan, cada nuevo nivel de conjuro al que tienen acceso requiere un tatuaje específico para poder canalizarlo.
  • El espacio que deben ocupar los tatuajes de protección puede superponerse con el de los conjuros.
  • Los tatuajes se tienen que activar para que otorguen sus beneficios (y sus perjuicios). Igualmente se pueden desactivar. Cuando un personaje está inconsciente se desactivan solos.
  • Para quitar un tatuaje hay que realizar una expiación, pues estás rechazando la protección divina o cortando el acceso al flujo de maná que permea la Tierra. No es fácil

Mi idea para sustituir las armaduras mágicas es que lo que encuentren los jugadores sean patrones únicos. Esto es, que solo una persona puede tener ese tatuaje en concreto en la piel, y que una vez tatuado, el patrón se pierde. Obviamente, habrá diversos tatuajes que proporcionen el clásico +1 a la CA, pero tatuajes que den +4 a la CA igual hay menos.

Obviamente, ser capaz de realizar estos tatuajes no estará al alcance de cualquiera, pero tendrán el mismo precio que las armaduras normales de juego. Eso sí, las armaduras de verdad verán su coste reducido (yo lo había incrementado en partida) porque habrá gente que no se tatúe o momentos en los que no sea práctico (como levantar una leva y armarla para defender una ciudad).

Esto da, por supuesto, para implementar tatuajes para otras cosas, un poco al estilo de los conjuros de magia común de Glorantha. Puedo ver al campesino con un tatuaje para agotarse menos durante la cosecha y movidas así.

¿Qué os parece la idea?

¡Saludos y sacad alto en los puntos de golpe!

Roles de grupo

Después de leer la regla en el genial Ten Foot Polemic, he tirado del hilo hasta The Retired Adventurer para acabar con esta maravilla de entrada. Aquí os traigo una regla para los jugadores y no para los personajes. Roles que el grupo se reparte para hacer más llevadera la partida y organizar el tiempo mejor.

Aunque vosotros, faltaría más decirlo, podéis aplicarlo como queráis, yo voy a desvincular roles de grupo de los roles de personajes. Esto es, que no necesariamente el jugador que sea el Cartógrafo será el que juegue con el Personaje que efectivamente esté realizando el mapa.

Portavoz
Es el responsable de anunciar al Árbitro toda actividad que el grupo realice en su conjunto. Los PJs que quieran hacer cosas por su cuenta siguen pudiendo declararlo, pero se asume que lo hacen al margen del grupo a menos que el Portavoz diga que el grupo lo está haciendo también.

Cartógrafo
El Cartógrafo es el responsable de crear, actualizar y anotar debidamente el mapa del grupo. También es el responsable de responder a cualquier pregunta sobre los mapas que se hayan creado.

Contable
El Contable lleva un registro de lo que cada PJ lleva, y la carga actual y máxima de cada uno, así como la de animales de carga y contratados. Los PJs pueden tener sus propias copias pero se hacen responsables de asegurarse que los registros del Contable sean correctos. Si no está en la hoja del Contable, no lo tienen.

Intendente
El Intendente tiene la responsabilidad de llevar la cuenta de cuánto tiempo ha pasado y el uso de antorchas, comida, agua y otros fungibles. Deben notificar a los jugadores cuando les queda el 50% de cualquier recurso, así como cuando un recurso esté próximo a agotarse o lo haya hecho. Los PJs tienen la responsabilidad de notificar al Intendente cuando se reabastecen o agotan recursos, pero la ficha del Intendente es la que cuenta, y lo que no esté anotado se descartará.

Coordinador de Reglas
El coordinador de reglas debe responder a las dudas de reglas de otros PJs que requieran la consulta del manual. Las respuestas del Coordinador están siempre subordinadas al Árbitro. El Coordinador de Reglas se responsabiliza de mantener un registro de cualquier regla especial que se esté usando o se haya dictaminado en el momento. Si el Coordinador de Reglas no lo ha anotado, no se pueden considerar como precedente excepto por el Árbitro.

Como siempre, espero que os guste.

¡Saludos y buenas salvaciones!

Derviche para Swords & Wizardry

Buenas. Hoy os traigo una variación de la clase de druida para vuestras partidas de Swords & Wizardry, aunque como veréis es fácilmente adaptable a otros sistemas. Además, nuevos conjuros para clérigos, druidas y derviches.

Si, como yo, jugáis en Mystara comprobaréis que esto no es más que una adaptación de la variación que ya apareció en GAZ02 Emirates of Ylaruam. Así que si no tenéis muchas ganas de calentaros la cabeza es solo coger y jugar.

Los derviches son eremitas que se han retirado al interior del desierto en su búsqueda sagrada. Viven en cuevas, toscos refugios o tiendas en remotas regiones inaccesibles para la mayoría. Los nómadas de los desiertos los reverencian y los agasajan con ofrendas de comida buscando su consejo y protección.

A través de la comtemplación buscan alcanzar la unidad con la naturaleza estudiando la majestuosa paz del desierto. Aun así, su devoción es también física, una disciplina de ejercicios rituales agotadores son parte de su oración a la Gran Verdad que buscan.

Los derviches son druidas del desierto que tienen entre sus armas permitidas la cimitarra. Al igual que sus homólogos, desde nivel 5 son inmunes a los encantos féericos. Ganan, gracias a su entrenamiento, un bonificador de +1 a las Tiradas de Salvación contra fuego. Es fácil verlos corriendo descalzos por las dunas sin dejar rastro, puesto que poseen las mismas capacidades que un druida. Su atributo principal es la Sabiduría, a través de la que intentan alcanzar la comunión con la Gran Verdad. Aunque pueden usar armaduras y escudos que no sean metálicos, lo más habitual es encontrarlos con sus ropajes típicos dado su carácter pacifista.

Derviche
Nivel DG (d6) Salvación Ataque 1 2 3 4 5 6 7
1 6 pv 15 +0 1
2 2 14 +0 2 1
3 3 13 +1 3 1
4 4 12 +1 3 1 1
5 5 11 +2 3 2 1
6 6 10 +2 3 2 2
7 7 9 +3 3 2 2 1
8 8 8 +3 4 3 2 1
9 9 7 +4 4 3 3 2
10 9 + 1 pv 6 +5 4 3 3 2 1
11 9 + 2 pv 5 +5 5 3 3 3 2 1
12 9 + 3 pv 4 +6 5 4 4 4 3 2 1
13 9 + 4 pv 4 +7 5 5 5 4 4 3 2
14 9 + 5 pv 4 +7 6 5 5 4 4 3 2
15 9 + 6 pv 4 +8 7 6 5 5 4 3 2
16 9 + 7 pv 4 +8 7 6 6 5 4 3 2
17 9 + 8 pv 4 +9 8 6 6 5 5 3 2
18 9 + 9 pv 4 +10 8 7 6 5 5 3 2
19 9 + 10 pv 4 +10 9 8 6 5 5 3 2
20 9 + 11 pv 4 +11 9 8 7 5 5 3 2
21+ 9 + 1 pv/nivel 4 +12 9 8 7 6 5 3 2

Conjuros de nivel 1

  1. Detectar Magia
  2. Detectar Agua
  3. Fuego Feérico
  4. Localizar Animales
  5. Predecir Clima

Conjuros de nivel 2

  1. Retener Persona (clérigo, 2º nivel)
  2. Niebla Oscura (idéntico en todos los aspectos, pero en lugar de una niebla se forma un demonio de arena)
  3. Encantar Serpientes (clérigo, 2º nivel)
  4. Hablar con Animales
  5. Franqueza

Conjuros de nivel 3

  1. Invocar Rayo
  2. Crecimiento Animal (como el conjuro de 5º nivel pero afecta a un solo animal)
  3. Retener Animal
  4. Plegaria (clérigo, 3er nivel)
  5. Desplazar Arenas

Conjuros de nivel 4

  1. Encantar Animal
  2. Crear Agua (clérigo, 4º nivel)
  3. Neutralizar Veneno (clérigo, 4º nivel)
  4. Hablar con las Plantas
  5. Invocar Animales I

Conjuros de nivel 5

  1. Comunión con la Naturaleza
  2. Conjurar Elementales (mago, 5º nivel)
  3. Controlar Vientos
  4. Paso en Muro (mago, 5º nivel)
  5. Búsqueda (clérigo, 5º nivel)

Conjuros de nivel 6

  1. Concha Antianimales
  2. Encontrar el Camino (clérigo, 6º nivel)
  3. Hablar con Monstruos (clérigo, 6º nivel)
  4. Invocar Clima
  5. Orden de Retirada (clérigo, 6º nivel)

Conjuros de nivel 7

  1. Némesis Reptante
  2. Terremoto (clérigo, 7º nivel)
  3. Palabra Sagrada (clérigo, 7º nivel)
  4. Supervivencia (clérigo, 7º nivel)
  5. Controlar Clima

Conjuros nuevos

Desplazar Arenas
Nivel de hechizo: Derviche, 3er nivel
Alcance: 10 metros
Duración: 6 asaltos + 1 asalto/nivel
Este hechizo hace que la arena fluya como agua, pero bajo la voluntad del lanzador. Puede usarse para excavar unas ruinas, abrir un pasaje, descubrir un objeto o abrir un túnel para crear un refugio de emergencia. Si las arenas son dirigidas hacia una criatura no crean mayor inconveniente que el equivalente a un chorro de agua.
Una vez que el hechizo expira las arenas vuelven a comportarse de forma natural, fluyendo de acuerdo a la gravedad. Si la arena ha sido concienzudamente humedecida, puede retener su forma hasta que se seque, normalmente un día o a discreción del Árbitro.

Detectar Agua
Nivel de hechizo: Druida, 1er nivel
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Este hechizo permite al clérigo sentir la presencia de agua en un área de 100 metros. Además le informa de la cantidad aproximada de agua.

Encantar Animal
Nivel de hechizo: Druida, 4º nivel
Alcance: 20 metros
Duración: variable
Este hechizo es idéntico al conjuro Encantar Monstruos, Mago 4º nivel, sin embargo solo afecta a formas normales o gigantes de animales, incluyendo mamíferos, pájaros, reptiles, insectos, etc. Los animales inteligentes y las criaturas fantásticas no se ven afectados por este conjuro.

Franqueza
Nivel de hechizo: Derviche, 3er nivel
Alcance: 0
Duración: Instantáneo
Cualquier criatura que prometa realizar una acción o jure la verdad de una afirmación será maldita como el conjuro de clérigo de 3er nivel si no cumpliera la acción o la afirmación fuera falsa.

Supervivencia
Nivel de hechizo: Clérigo, 7º nivel
Alcance: Toque
Duración: 1 hora por nivel
Este hechizo protege al receptor frente a condiciones adversas de todo tipo, incluyendo frío y calor , falta de aire y similares. Mientras que el hechizo surta efecto, el lanzador no necesitará aire, comida, agua o sueño. El hechizo no protege contra el daño mágico de ningún tipo, armas de aliento o similares. Sí lo hace frente al daño proveniente de condiciones naturales en otros planos de existencia.


Espero que os guste y os sea útil.

¡Saludos y muchos críticos!

El carisma como valor de estatus social

Estoy rumiando una regla para usar el carisma como estatus, de forma similar a como lo hace Traveller. La idea que tengo por ahora es que sea la única característica variable, y que el valor en concreto tenga una repercusión en ciertas acciones. Pero eso está todavía gestándose. Por ahora tengo una suerte de mecánica para controlar la variabilidad del carisma.

Antes de cada aventura los pjs pueden realizar una serie de acciones, y cuando vuelvan a la civilización otras. Estas acciones otorgarán modificadores para realizar una tirada de 1d6 donde un resultado de 4 o menos hará que baje la puntuación del pj en 1, un resultado superior a 9 que aumente en un punto y los resultados entre 5 y 8 que no cambie.

Se aplicarán los siguientes modificadores:

  • Hacer un anuncio público (+1/-1): bien en una posada, en la plaza del pueblo. Un mínimo de concurrencia es necesario para que sea válido.
  • Dar una fiesta antes de partir (+1/-1): tendrán que gastar 1gp por cada incursor que vaya, pjs y pnjs, sin importar la categoría (porteadores, etc.) de estos.
  • El carisma del líder de la expedición (modificador de Carisma): el “promotor” de la aventura. Su respetabilidad influirá en las expectativas del resultado.
  • Si sobrevive el grupo al completo (+2): ya que es excepcional.
  • Si sobrevive un 75% de los miembros del grupo (+1): porque las aventuras son peligrosas y a nadie le soprende que el grupo sufra alguna baja.
  • Si hay un 50% de fallecidos (-1): porque vale que sean peligrosas, pero igual el grupo fue a por un premio demasiado grande.
  • Si hay un 75% de fallecidos (-2): y el grupo tendrá dificultades en reclutar nuevos miembros en las localidades más cercanas durante algún tiempo.
  • Si el grupo celebra un funeral por los fallecidos (+1): en caso de derrota, un servicio con un coste mínimo de 1 gp por compañero caído en combate es lo que se espera de los supervivientes. No soluciona nada, pero se agredece.
  • Si el grupo celebra una fiesta (+1): si se tiene éxito en la aventura es la mejor forma de hacerlo saber. Lo habitual es 2 gp/superviviente.
  • Si un juglar acompaña al grupo (+1): sin importar el resultado, la historia que se cuenta es la que cuenta.
  • El carisma del personaje con mayor nivel (modificador de Carisma): excepto si es el líder, llevar a alguien conocido influye.
  • La dificultad de la aventura (variable): el DJ establecerá un valor, normalmente relativo al nivel del reto y el de los pjs. Si los niveles son similares, no habrá modificador, si los pjs están por encima de los retos se impondrá un penalizador de -1, si la aventura era un reto el modificador será de +1 y si la victoria era impensable de +2.
  • El carisma de cada uno (modificador de Carisma): porque si durante la fiesta o el funeral o lo que se tercie eres un bocazas, no sabes de las costumbres de los elfos o consigues que los enanos se rían y compartan su cerveza con los bárbaros… se nota, y lo sabes.

Como nota, en mi partida ahora mismo el Carisma impone un -1 si es inferior a 9 y un +1 si es superior a 12.

¿Qué os parece? Todavía no sé si el cálculo de los puntos está muy afinado, habrá que probarlo. ¿Hacéis algo parecido en vuestras partidas?

¡Saludos y muchos pg!

Experiencia en sistemas OSR

Estoy harto de los números altos. Tal que así.

Además estoy harto de mentirle a mis jugadores. Porque les digo que en un sistema en el que 1 moneda de oro da 1 punto de experiencia los combates son algo a evitar.

Y es mentira.

Es mentira en tanto en cuanto los combates vienen a ti, ya sea explorando el entorno o mediante los encuentros aleatorios, y resulta que derrotas a cuatro bandoleros, y que no llegas a donde está el tesoro que tienen enterrado y que tienes 60 px a repartir entre 4.

¿Resultado? Los jugadores no entienden qué estás diciendo si han recibido un premio (la experiencia) de una actividad que les has dicho que eviten (el combate).

Por otro lado, viendo el diseño de clases, me exaspera como DM (y como jugador imagino que debe ser peor) ver que tengo que ganar más de un millón de puntos de experiencia para llegar a nivel 20, a ser lo más, al epítome de mi clase. Y no os cuento en mi partida donde no pongo límites a los no-humanos pero les aplico el penalizador de experiencia, teniendo que manejar los tres millones de puntos de experiencia para alcanzar nivel 20.

Y los px son a repartir.

Así que el grupo se sienta, planea, hace números y más pronto que tarde decide que tiene que dar un pelotazo de cinco millones de monedas de oro mínimo. Porque los jugadores quieren progresar en un juego en el que se progresa verticalmente,  el progreso horizontal viene solo en las partidas (al menos en las mías) y no está codificado. El vertical sí, y dice que de buen rollo te hagas con cinco millones de monedas de oro en un mundo donde la armadura que llevan los nobles vale cien de oro, donde el diamante más gordo que te puede salir tiene un valor de cinco mil monedas de oro. ¡Solo cinco mil!

Así que he decidido dos cosas. Una es pasar de patrón oro a patrón plata. Nada nuevo aquí, lo han hecho muchos ya, solo le dará cierta credibilidad a la ambientación en sí misma y al lugar que ocupan los personajes. Pero por otro lado voy a cambiar la experiencia, y el primer paso que voy a dar va a ser dividir todos los valores relativos a la experiencia (la que dan los monstruos y la que piden las clases para subir de nivel) entre cien. Redondeando a la baja.

Redondeando a la baja.

Ninguna criatura de menos de 4DG va a dar un miserable punto de experiencia. Van a ir a matarte igual, con la misma virulencia y el mismo ímpetu, pero ganar el encuentro no te va a reportar ningún beneficio directo.

Eso sí, amasar riquezas no va a ser la única fuente de puntos de experiencia, pero me parece un paso importante a dar. Y si digo más, un paso necesario. Habrá que retocar las reglas relativas a los bonificadores de experiencia por atributos, etc., pero creo que el trabajo compensará. Y sí, una moneda de oro seguirá dando un punto de experiencia, pero en una tabla donde ahora necesitas 20 puntos para subir a nivel 2. También, necesitará mil y pico monedas de oro para subir a nivel 20, no millones.

Como siempre os pregunto. ¿Habéis alterado el sistema de experiencia en vuestras partidas? ¿con qué resultado? ¿cuál es la visión de los jugadores de todo esto?