Crónicas Aqueas, revisión de reglas

Crónicas Aqueas, revisión de reglas

Pues estoy dirigiendo una campaña en la Grecia micénica usando gran parte del reglamento de La Puerta de Ishtar de Rodrigo Carmona. Digo gran parte porque, como soy yo, no han pasado dos sesiones y ya le tengo hecho apaños.

En mi lista urgente de apaños por hacer, precisamente está el tema que os traigo hoy.

Generé los personajes para la partida siguiendo el método aleatorio del libro, el que viene por defecto. Así, se generan los valores para seis características tirando para los dos que más te gusten 3d6 y anotando el resultado más alto, para los dos que menos te gusten tirando 3d6 y anotando para cada uno el más bajo, y para los dos restantes tirando 3d6 y usando el valor medio de los tres dados. Además, el jugador puede sumar 1 punto a una característica que vendrá definida por su cultura de origen (en mi campaña, el modificador lo otorga tu deidad olímpica patrona). Después de esto, se reparten 10 puntos entre los 4 atributos de combate (que comienzan en 1). Nos quedaría calcular un último valor, el aguante, que sería el resultado de sumar 10, nuestra Fortaleza y nuestra Voluntad.

El juego propone otro método más que consiste en repartir 21 puntos entre las 6 características siendo el máximo valor asignable un 6. Incluso habla de limitar el reparto a la horquilla 2 – 5. El resto de la creación quedaría igual.

¿Qué problema tengo yo con esto? Pues que la tabla de dificultades y los números que se generan se me rompen en dos sesiones.

Tenéis que entender que la tirada para resolver las acciones es 3d6 + Característica + Profesión + Modificadores contra una dificultad establecida entre 9 y 21 en pasos progresivos de 2 (9, 11, 13, etc.).

Aquí os dejo unas tablas con los siguientes datos: el atributo (ya sea característica o valor de combate) y las tiradas mínima, mediana y máxima sin contar profesión frente a la tabla de dificultad.

tabla 1

AtributoValorminmedmaxDificultad (7)
Destreza7101825Rutinario9
Ingenio581623Fácil11
Carisma471522Media13
Fortaleza361421Difícil15
Percepción251320Muy Difícil17
Voluntad141219Extremo19
Melee471522Imposible21
Distancia471522
Defensa361421
Maniobra361421

En la tabla 1 he asignado valores según el resultante del sistema aleatorio usando unas probabilidades que ronden el 50%. Como véis, un PJ recién creado podría superar holgadamente la máxima dificultad del juego. Esto no me gusta un pelo, obviamente.

tabla 2

AtributoValorminmedmaxDificultad (7)
Destreza7101825Rutinario9
Ingenio471522Fácil11
Carisma471522Media13
Fortaleza361421Difícil15
Percepción361421Muy Difícil17
Voluntad141219Extremo19
Melee471522Imposible21
Distancia471522
Defensa361421
Maniobra361421

En la tabla 2 he usado el sistema de reparto de puntos y los números, si bien más razonables, se quedan igual.

Así que esto es lo que yo propongo:

tabla 3

AtributoValorminmedmaxDificultad (10)
Destreza471522Rutinario12
Ingenio361421Fácil14
Carisma361421Media16
Fortaleza251320Difícil18
Percepción251320Muy Difícil20
Voluntad141219Extremo22
Melee471522Imposible24
Distancia361421
Defensa251320
Maniobra141219

En la tabla 3 he modificado varias cosas:

  • La dificultad base ha subido a 10.
  • Las características se calculan repartiendo 14 puntos siendo el límite de 3 puntos por característica.
  • Aunque en los atributos de combate se siguen repartiendo 10 puntos, ahora parten de cero. Hay que repartir al menos 1 punto por atributo pero el límite es 4 al igual que en las características.

¿Qué consigo con esto?

Al subir la dificultad base el juego, en mi opinión, tiene mayor recorrido. Los jugadores van a tener que esforzarse más (y recurrir más a menudo a la Pasión, la Determinación y los Rasgos) para sacar adelante las tareas a las que se enfrenten. Yo soy un director que pide pocas tiradas por sesión y eso hace los sistemas en los que el jugador tiene formas de controlar el resultado de la tirada se resientan si su planteamiento está enfocado a alguien que pida tiradas más a menudo. Difícilmente se encuentran mis jugadores en situación de agotar un recurso así en mis partidas. De esta forma lo revalorizo.

Al bajar el punto de partida de los PJ tanto dentro como fuera del combate me abre más campo para poner retos más duros ante ellos, diferenciar mejor los atributos más bajos y más altos, puesto que ahora tirar tu peor característica debería ir acompañado de un plan, intentando ganar algún modificador o que otro PJ te ayude en la tarea.

Las profesiones, que dan un bonificador de 1 a 3, ahora estarían mejor encuadradas en el planteamiento que se les da (novato, experimentado, maestro). El tener o no una profesión se reflejará con más peso en la tirada.

Con los números por defecto del juego, las penalizaciones por condiciones son casi ignorables. Puedes combatir envenenado, agotado y herido para un -4 total, y aún así seguir repartiendo estopa sin apenas inmutarte. Ahora es harina de otro costal.

Otra cuestión que me ha surgido es la de quitar el límite para subir los números con experiencia. Ahora mismo está en 6, para todo menos para las profesiones que es 3, con lo cual la mayor tirada del juego (sin Pasión) podría ser 28 (teniendo en cuenta el modificador por deidad). Dependiendo de los derroteros por los que me lleve la campaña, ya evaluaré si hacer algo respecto esto o dejarlo tal cual.

¿Qué os parece mi propuesta? ¿Pensáis que afecta mucho al sistema tal y como está escrito? ¿Cuáles han sido vuestras experiencias dirigiendo al juego sin modificar?