Un atisbo de esperanza

Después del chasco personal que ha sido toda la experiencia Traveller/Asentamiento aún estoy recomponiéndome.

Por mucho que uno sepa que estas cosas pasan, y que de hecho me han pasado más de una vez, no quita que el palo sea el mismo, como mucho te hace recuperarte antes. Antes no es rápido, es antes.

Sí que es verdad que una de las cuestiones que han hecho que todo el proceso sea, ¿cómo decirlo?, más doloroso, ha sido que hemos jugado poco, hemos hecho muchas fichas, hemos medio leído muchos sistemas y hemos discutido mucho sobre lo que íbamos a hacer con todo ello. Añadid a eso la incorporación de un nuevo jugador a la mesa (que nunca es fácil, ni para el que llega, ni para los que están) y que entre pitos y flautas, jugar, lo que es jugar, no hemos jugado prácticamente nada.

Me corrijo. Ha sido peor. Dirigí la introducción a la campaña con CdBE y gustó mucho a los jugadores. Es muchísimo peor.

Así que, como dije en la entrada anterior, ahora mismo todo eso está fuera de plano. Lo que he hecho ha sido ponerme a dirigir Mutant: Year Zero. Ya vamos por la tercera partida y, entre una cosa y otra, a pesar de que estoy un poco torpe dirigiendo por lo que ha pasado y por cuestiones personales, la partida está saliendo adelante. El sistema no es que haya sido la revolución en la mesa, pero ha gustado lo suficiente como para seguir jugando.

Lo que parece que lo va a petar en la mesa va a ser Ars Magica 5ª. Me está costando la vida digerirlo. A muchos niveles. Tanto por la premisa del juego, como los distintos niveles en los que se desarrollan las historias. Las reglas son engañosamente sencillas, con multidud de casos particulares y tablas que consultar y condiciones específicas que recordar… y luego está el hecho de que es uno de esos juegos de rol que se lucen con unos buenos PNJs, algo que nunca es fácil conseguir.

En fin, al menos, como se suele decir, vamos tirando.

Infierno de Desarrollo

Aquí está ahora la campaña del asentamiento.

Y la campaña del asentamiento, que primero usaba Traveller MgT 2e y luego CdBE, que primero fue la búsqueda de la fundación de una megacorporación y luego una colonia en el espacio casi 200 años en el futuro de la primera ha muerto prácticamente antes de empezar.

El domingo pasado, ya cabreado con los devaneos que se traía el World Tamer’s Book (WTB en adelante) con el tema del capital, las fuentes de energía, etc., decidí arrancar y no esperar a tener todo atado como quería, a ver si así rompía el bloqueo. Pues aunque los jugadores se lo pasaron bien, la partida en sí no salió muy mal y el asunto per se de la colonia por fin echaba andar… todo lo contrario. Para mí se hacían más patentes que nunca las carencias del sistema (del WTB, no del CdBE) y la necesidad de tener una serie de mecánicas ya preparadas antes de comenzar con la campaña. Por poneros unos ejemplos: algún tipo de conversión entre valores de producción para que los jugadores pudieran desguazar partes de cualquier estructura u objeto y trasnformarlo en otro o en capital para algún sector y un sistema que mida y regule la felicidad de la colonia y que eso afecte a la capacidad de producción y de defensa de la misma. Como véis, muchos elementos presentes en juegos de gran estrategia como Victoria o Civilization. No es que sea algo extremedamente complicado de hacer, es que no me ha dado tiempo físico para ponerme con ello, y el WTB es tan ortopédico que se hace complicado incorporarle algo o traducir rápidamente al CdBE; me parece mucho más rápido y menos doloroso hacerlo directamente en CdBE (o el puñetero sistema con el que fuera a jugar).

Ayer mis jugadores intentaron convencerme (desafortunadamente, sin éxito) para que mañana me líe, una vez más, la proverbial manta a la cabeza y que vaya improvisando las reglas que se necesiten conforme aparezcan. No puedo estar más en contra de este planteamiento… dependiendo del juego al que juguemos.

Veréis. Tal y como yo lo veo, no es lo mismo si improviso algo en un juego donde para mí la importancia del sistema recae en la narración, como FATE o Dungeon World, que si lo hago en uno que le da más peso a la simulación (y os podéis ahorrar el discurso sobre la GNS). CdBE es un juego con valores, con números y donde la mayoría de las cosas están medidas, improvisar alegremente es como morder un cartucho de dinamita, prenderle fuego y entrar corriendo en una fábrica de fuegos artificiales… “control de daños” toma un cariz diferente. Además, yo como director me veo con una responsabilidad hacia los jugadores (otro día hablamos de las responsabilidades de éstos), y si no voy a tener una partida bien planteada no les mareo y les ocupo el tiempo libre que tienen en chorradas, que quedar con esta edad se va haciendo cada vez más complicado.

¿Qué voy a hacer inmediatamente? Para empezar voy a dirigir mañana a Mutant: Year Zero. Le tengo ganas, me mola el tema post-apoc y, circunstancialmente, va de gestionar una base y una población y tal. Yo me quito el aspecto de “dirigiendo la campaña del asentamiento”, pruebo otros sistemas que hacen algo parecido a lo que yo quería y, si todo marcha bien, al menos pongo a los jugadores a los mandos de una aventura que dure unas cuatro sesiones.

Lo siguiente va a ser reevaluar (rererereevaluar) el sistema para el tema del asentamiento. Mi experiencia a día de hoy es que, o le echo muchas horas, o no hay nada para ciencia ficción que me valga tal y como yo lo quiero. Esto es principalmente porque no le exijo el mismo nivel de detalle a una partida de fantasía que a una en la actualidad o a una que sea meridianamente hard sci-fi, el porqué de esto es para hablarlo (sí, esto también) otro día. Esta mañana volvía a repasar el ACKS (Adventurer Conqueror King System) y no le he dado más caña porque recuerdo vagamente que algo no me convenció en detrimento de otros primos suyos como Swords & Wizardry o Labyrinth Lord. Le tengo que dedicar un tiempo especial a Reign, que creo que es el que más se ajusta al nivel exacto de detalle en el asentamiento que queremos, pero que necesita de un trasfondo y un trabajo más allá del básico (no del Reign que trae su ambientación, sino del sistema, Reign Enchiridion).

En resumen: in development hell.

Historia de una campaña

notas descartadas

Y así ando desde hace meses…

Vaya si le estoy dando vueltas a la nueva campaña.

Ya hemos pasado por un largo recorrido. Todo comenzó con Víctor proponiendo jugar alrededor de un asentamiento que fuera creciendo, y con él los personajes, hasta tal punto que fuera una campaña generacional. Hasta ahí todo bien.

El primer planteamiento fue, como la cabra tira al monte, jugar algo de fantasía, y aquí comienza la diaspora rolera.

Mi impulso inicial fue usar FATE para el asunto, porque creo que le va estupendamente, porque visualizaba Aspectos que estuvieran ahí durante años, porque me gusta el sistema, narices. Pero a mis jugadores no. Luego se planteó jugar en Glorantha, en la zona de Prax, ¿primera idea? RuneQuest 6th. Justo cuando pasa el movidón y resulta que no va a haber Glorantha para RQ6 (y yo no conozco tan bien el mundo como para adaptar cosas como la magia lunar). A esto le dimos muchas vueltas, tantas que todavía sigo leyendo Prince of Sartar pa’ por si. Después de eso pasamos a hablar de lo mal que le iba Savage Worlds por el tono pulp que tiene el sistema (porque para mí el sistema sí que importa) y a fin de cuentas los personajes mejoran bastante rápido. Nos planteamos trucarlo, hacer como los alemanes y doblar los px necesarios para subir de rango, en fin, que no. Los apaños no pasaban de eso, de apaños mal traídos que no nos convencían. Y puse en la mesa mi otra apuesta fuerte, el OSR, en concreto ACKS. Porque se hablaba de jugar a Ars Magica, Pendragon, y otros juegos del estilo, pero no eran de nuestro paladar. Probamos el Adventurer Conqueror King System sin mucha ilusión por parte de los jugadores: ya habíamos tenido una campaña larga a D&D (Rules Cyclopedia) y no apetecía repetir ni ACKS resultó ser la panacéa que prometía (para nuestra campaña). Otra marca más. Yo he barajado largamente usar Reign de Greg Stolze, que favorece un montón este estilo de campaña, manejas grupos de poder de una forma que está codificada en el sistema, pero ni lo hemos llegado a probar, antes de eso llegó Traveller.

Porque después de valorar la fantasía pasé a valorar la ciencia ficción para tal asunto. Y vaya, yo tengo un mono de navecitas de agárrate y no te menees. Para mí esto es 2 y 2. Traveller. Ahora llega la cuestión de: Traveller sí, pero ¿qué Traveller? Con una largaaaaa lista de ediciones y variaciones y demás no estaba fácil. Bueno, un poco sí, acababa de salir la 2ª edición de Mongoose, y picamos. Echamos un par de partidas, hicimos muchos personajes (pero muchos, nunca he hecho tantos pjs para jugar tan poco), le pusimos muchas ganas. Se quedó en nada. Entre otras cosas porque la ambientación (la época dorada, 1105+) no nos parecía la más adecuada para echar a andar un asentamiento con pretensiones de independencia, y porque en lugar del asentamiento, temporalmente decidimos que era “mejor idea” que fuera una megacorporación y no resultó ser la “mejor idea” sino todo lo contrario. Estábamos empezando a jugar a Spreadsheet, the RPG. Ahí fue cuando trasladamos la partida al futuro (al del Traveller, no al nuestro) y nos la llevamos a su ambientación post-apocalíptica, The New Era jugando lo que hablamos: una colonia en otro planeta, a fin de cuentas, un asentamiento pero a mayor escala. Y todo parecía ir bien¹. Hasta que leí que CdB Engine usaba el mismo sistema.

En el momento de escribir estas líneas vamos a jugar con CdBe. Pero que vayamos a jugar en el universo de Traveller está todavía por ver. Porque me he dado cuenta que sí, puedo usar los elementos de TNE (la Reformation Coalition, el tema del Virus, etc.) sin tener que ceñirme a la idiosincrasia del Traveller. Como por ejemplo, cambiar el tipo de viaje FTL de los saltos de Traveller a una mezcla de portales y slipstream. O algo. Porque hay que añadir que mis jugadores tienen 0’5 conocimientos de la ambientación. Hablar de Aslans, Hivers, Ine Givar y cosas así les suenan tanto como un Fnord!

Aquí es donde llegamos el verdadero problema. Tengo carta blanca. Carta blanca. Y no sé qué hacer. Y mis jugadores no tienen una gran preferencia respecto a temas sci-fi. De hecho lo tienen muy poco trotado. Está bien y está mal. Está bien porque lo que les ponga en mesa se lo van a comer. Está mal porque no van a poner nada ellos si, simplemente, no lo conocen. No se les va a ocurrir de repente el vuelo por medio de velas solares. O que quieren que haya tal raza alienígena. O si se puede o no jugar con robots.

Sí que hemos llegado al punto en que está establecido ya cómo vamos a empezar. Los jugadores forman parte de una facción que huye de un planeta que ha pasado por una guerra civil/invasión de otro planeta y enmascaran su viaje (vamos, los otros saben que están por ahí, pero no dónde) y montan una colonia donde los líderes deciden que lo mejor es mantener un NT bajo y así no llamar la atención de facciones que busquen depredar tecnología. Algunos colonos no piensan lo mismo.

Todo esto está genial, pero ahora mismo me hallo tan desbordado que voy a dirigir a 13th Age mientras termino de definir conceptos básicos de la campaña, como el viaje FTL, las comunicaciones, el NT general, el específico de la colonia (posiblemente NT7 según CdBe), si va a haber facciones políticas por encima de la propia colonia, etc. Vamos, hacer una ambientación solo que sin partir del absoluto cero.

A veces, solo a veces, tengo la tentación de volver al plan original, irme a lo fácil y re-replantearlo como un asentamiento de fantasía en un mundo cualquiera. Pero ya me da hasta vergüenza dar otro volantazo frente a los jugadores.

¹Quitando ese momento en el que ya no íbamos a jugar una colonia, sino una colonia penal, o un planeta prisión, o los pjs son cafeteras encerradas en una cocina, o…

Sobre el sandbox, hexcrawling y demás

Esta entrada la publiqué la primera vez en un blog anterior, pero como no la quiero perder, pues repost. Además, viene un poco a cuento porque todo el tema de la colonia espacial será un sandbox. Es del 21 de noviembre del 2014, cuando le estaba pegando duro al D&D.

Hexographer es una de las herramientas que suelo usar para estos menesteres.

No es que yo me considere una eminencia en ninguno de los campos que atañen al artículo de hoy, pero se da la situación que durante un tiempo voy a pasar a ser jugador donde antes era director. En concreto, estamos jugando a Dungeon World, a un ambiente más bien clásico, y al final de la primera partida surgieron las ideas de jugar o bien un megadungeon, o bien un sandbox. Yo me ofrecí a hacer una disertación sobre qué son para mí cada uno de ellos y si bien el primero me quedó un poco más breve (los gustos se notan), respecto al sandboxing me he explayado de lo lindo. Para el que le interese, paso a reproducirlo aquí con un par de retoques mínimos con idea de hacerlo más abierto. Quede el lector advertido que esta es mi idea de lo que es un sandbox; puede que la suya no coincida con ésta, si así lo prefiere piense que esto es con lo que yo me divierto jugando al rol y aplique su propia etiqueta a placer.

Sandbox o HexCrawling

Llámalo como quieras, pero para mí es tres cuartos de lo mismo. La premisa es la siguiente: el DJ prepara un mapa con diversas aventuras diseminadas por él, algunas de estas aventuras son autocontenidas y otras están interconectadas. Luego proporciona a los jugadores una copia del mapa pero sólo con los rasgos más obvios detallados. Esto es, la geografía más obvia para el pj, la torre que se ve desde cualquier punto, etc., pero sin detallar qué es exactamente. Luego los pjs deciden a dónde ir y qué hacer sin ningún tipo de intromisión por parte del DJ, más allá de la que éste haya previamente estipulado.

El tema del hexcrawling hace referencia al hecho de que tradicionalmente el mapa está hecho en hexágonos que están sin explorar por parte del jugador, y este va de uno a otro de un modo similar a cuando anteriormente hacía dungeoncrawling y se arrastraba de pasillo a pasillo. El punto del sandbox es que, aunque sea un cajón de arena, tiene unos límites. Sí, claro, todo el mundo, el setting entero puede ser un gigantesco sandbox, pero eso es simplemente inabarcable y, yo diría, ni siquiera deseable. La gracia está en jugar en lugar recogido, que el sandbox tenga una razón de ser.

En Kingmaker de Paizo, los jugadores interpretan a unos enviados del rey que “civilizan” una región fronteriza donde hay una serie de problemas que llevan, eventualmente, al dominio y control de los pjs de su propio reino. Y la motivación de la campaña no es cruzar las fronteras y pegarle al reino orco de al lado, si no medrar en tu propio espacio. Quizás, por hacer una analogía más clásica, sí podría ser un clásico sandbox la partida en la que, para derrotar un gran mal, los jugadores tienen que encontrar un objeto de gran poder dividido en varias partes, estando cada una de éstas en un lugar diferente (con toda probabilidad un dungeon) pero careciendo el grupo de los datos necesarios para ubicarlas con precisión. Sí, claro, sabemos que allí hay un dragón rojo que guarda el tesoro perdido de los enanos, pero que esté o no la tercera parte del Cetro de Poder ¡es algo que no sabemos! Informarse sobre los lugares que van a visitar es tan importante para los pjs como calibrar la “dificultad” o el “nivel” de los guardianes de cada parte. Y eso sería, como te digo, el ejemplo de sandbox más tradicional, los jugadores van a ir a buscar las partes del Cetro y, lo habitual, no van a dejar la aventura a medio terminar porque hay un objetivo final que prevalece sobre otros, lo cual no quita espacio para tramas personales, etc.

A mí me gustan los sandbox con menos presión. En el que dirigí a D&D, los jugadores representaban más bien el clásico grupo aventurero que se presentaba en la región con la inteción de proteger a los lugareños de los males que los acechaban, eliminar las amenazas de la zona y conseguir en el proceso fama y fortuna para su propio beneficio. Es el sandbox más habitual para un grupo heróico. En el ejemplo del Cetro, si habría lugar para pjs que no fueran tan obviamente “buenos” pero que sí vieran la amenaza en ciernes como un nexo de unión con el resto, y sí, estoy pensando en asesinos, nigromantes, etc.

Otro tipo de sandbox tradicional es la isla en la que los pjs naufragan. Empezando desde cero tienen que explorar el lugar (del que, esta vez sí, no conocen nada) y ubicar los peligros, asegurar una zona como protección y buscar una forma de abandonar la isla. Esto da para los típicos pueblos indígenas que pueden ser más o menos agresivos, el archifamoso volcán durmiente con un peligro en su interior, las posibles ruinas donde encontrar un equipo más adecuado (porque puede que estén luchando con armas improvisadas, sin libro de conjuros, etc.), y quizás la esperanza de o bien construir una nave en la que abandonar la isla, o bien encontrar un medio mágico que los transporte a la civilización. Lost, la serie de TV, es un buen ejemplo de sandbox, como lo sería la Isla Misteriosa de Verne.

Todo esto gira alrededor del hecho de que para el jugador lo divertido radica en explorar territorio desconocido. El dungeon de marras no tiene porque ser recorrido por completo en un primer acercamiento, llegar al primer nivel, eliminar las criaturas más preocupantes y encontrar suministros puede ser más que suficiente, no hay porque bajar los 15 niveles que tiene porque eso, en ese tipo de partida, no es necesario.

Lo vital es sobrevivir y el conocimiento del mundo que rodea al pj es lo que le permite esto. Si se enteran de que los orcos han establecido una avanzadilla en los bosques del norte, igual es buena idea hacer una batida y, si es posible, localizarlos y ahuyentarlos. A fin de cuentas, puede que los pjs no quieran interferencias para sus planes. Porque esa es otra, igual los pjs están mermando las fuerzas del reino para atacarlo y conquistarlo.

En cualquier caso, lo ideal es que tenga un final asequible. Ya sea porque la zona esté permanentemente asegurada, porque hayan escapado de la isla, o porque hayan conquistado el territorio para sí mismos. El sandbox tiene un final y tanto los jugadores como el DJ saben cuál es.

Este tipo de campaña da para que el DJ pueda preparar aventuras más o menos dispares, dejarlas colocadas en los hexágonos pertinentes y que sean los jugadores los que exploren hasta donde quieran cada hilo. Recursos como los monstruos errantes, los chismes de cada taberna o el saber de bardo son vitales en los sandbox, porque dan la verdadera salsa del asunto. Vaya, todo el mundo sabe que en la torre del antiguo mago se han asentado unos goblins, pues fue NUESTRO grupo el que limpió la torre, y el fuimos NOSOTROS los que le ofrecimos su ocupación al gran protector del reino de Merlinda que se encontraba apresado por unos orcos en las mazmorras del conde Smiorgan. Si nadie sabe que hay goblins en la torre… no es lo mismo. Ídem al volver de la isla, con incontables tesoros, conocimientos perdidos para la civilización, bla, bla, bla.

A mí el sandbox me mola tanto o más que el megadungeon. Pero sí que puede ser que el sandbox sea más divertido para el DJ y más dinámico para ambas partes. Yo como DJ me veo cansándome antes de un MD que de un sandbox, a fin de cuentas en el segundo tengo más recursos para jugar a lo que me apetezca ¿Piratas? ¿ninjas? ¿gorilas gigantes? mientras estén en un hex en blanco…

En la línea del anterior post, hay varios sandbox bastantes buenos, y no, Keep on the Borderlands no es uno de ellos. Para delicias de los fans de Glorantha, está La Isla de los Grifos. Ese sí es un buen ejemplo de sandbox de donde sacar buenas ideas.

Kingmaker de Paizo brilla más por el hecho de añadir reglas para gestionar la economía y las leyes que por el hexcrawling en sí mismo.

Wilderlands of High Fantasy no está mal. Si no conoces el material de Judge Guild te estás perdiendo una fuente original que, siendo contemporánea del D&D tiró por otros derroteros.
En Busca de los Dragones para Dragonlance y el todo el setting de Dark Sun son los mejores ejemplos de sandbox que aporta D&D.

Y en general encontrarás que no hay tanto publicado porque la chicha está en que te lo diseñes tú mismo con las cinco o seis aventuras que te gusten.

Más sobre sandbox:
Otra vez Raven Crowking’s Nest, pero es que afina mucho.

Bat in the Attic (cuyo blog se centra principalmente en el sandboxing).

Y en Reddit, Rpg.net, Enworld, etc. hay incontables hilos. Gnome Stew también habla largo y tendido de los sandboxes. Vamos, que material para ayudarte a diseñarlo hay a patadas.

Una herramienta gratuita que encuentro indispensable es Hexographer, pero cualquier A3 hexagonal es igual de válido.

Cambios antes de empezar

Todavía no ha empezado la campaña y ya he cambiado un montón de cosas.

Uno de mis jugadores está a punto de ser padre y va a ausentarse una larga temporada de las partidas. Igual vuelve antes de lo que él mismo se piensa, igual es para cosas muy puntuales, pero como todo, aún está por ver. Por ahora es alguien con quien ya no cuento pero que sí le guardo un hueco en la mesa, y más porque sacie el mono de rol que otra cosa.

A otro le he pedido que se ausente durante un tiempo ya que no terminábamos de conectar desde hacía un tiempo. Yo cada vez exijo más participación a mis jugadores y una mayor implicación en las partidas y él… pues tenía sus propias movidas (real life y tal) que, para mí, lo apartaban de la partida el rato que quedábamos.

Y bueno, ya de traca es que estoy buscando alguien para que se apunte a nuestras sesiones. Tengo un compi que igual se apunta con su novia a principios de febrero (la campaña no arrancará hasta el 17 de febrero), pero creo que necesito a alguien más. Liñán y Víctor no siempre van a poder asistir y eso me deja sin quorum.

Íbamos a jugar a Traveller (como comenté en la anterior entrada), pero al final (bueno, “al final” es mucho decir) se me ha cruzado el CdB Engine y, simplemente, no hay color. Es el sistema que necesito para lo que quiero hacer. Igual tiene sus cosas que tal y cual, pero de eso ya hablaré más adelante cuando lo tenga todo más estudiado.

Y hoy ya lo que me estoy planteando directamente es olvidarme literalmente de toda la ambientación del Tercer Imperio. Partir del Path of Tears y el World Tamer’s Handbook, adaptar las cosas que necesite a CdBe y alterar lo que no me cuadre o lo que me permita introducir elementos que considere interesantes en la campaña (de la cual, por cierto, no he hablado).

Si voy a jugar en un momento en el que sólo hay 20 sistemas, ¿necesito cosas como el UWP? ¿Y los motores de salto? Quizás hay tecnologías más interesantes que explorar incluso manteniendo (si fuera necesario) los tiempos de viaje. Y así, con un montón de cosas más.

Liñán me diría: “sí, pero es más curro para ti”. Todavía no sé si eso es algo que me gusta o que no.