Historia de una campaña

Y así ando desde hace meses…

Vaya si le estoy dando vueltas a la nueva campaña.

Ya hemos pasado por un largo recorrido. Todo comenzó con Víctor proponiendo jugar alrededor de un asentamiento que fuera creciendo, y con él los personajes, hasta tal punto que fuera una campaña generacional. Hasta ahí todo bien.

El primer planteamiento fue, como la cabra tira al monte, jugar algo de fantasía, y aquí comienza la diaspora rolera.

Mi impulso inicial fue usar FATE para el asunto, porque creo que le va estupendamente, porque visualizaba Aspectos que estuvieran ahí durante años, porque me gusta el sistema, narices. Pero a mis jugadores no. Luego se planteó jugar en Glorantha, en la zona de Prax, ¿primera idea? RuneQuest 6th. Justo cuando pasa el movidón y resulta que no va a haber Glorantha para RQ6 (y yo no conozco tan bien el mundo como para adaptar cosas como la magia lunar). A esto le dimos muchas vueltas, tantas que todavía sigo leyendo Prince of Sartar pa’ por si. Después de eso pasamos a hablar de lo mal que le iba Savage Worlds por el tono pulp que tiene el sistema (porque para mí el sistema sí que importa) y a fin de cuentas los personajes mejoran bastante rápido. Nos planteamos trucarlo, hacer como los alemanes y doblar los px necesarios para subir de rango, en fin, que no. Los apaños no pasaban de eso, de apaños mal traídos que no nos convencían. Y puse en la mesa mi otra apuesta fuerte, el OSR, en concreto ACKS. Porque se hablaba de jugar a Ars Magica, Pendragon, y otros juegos del estilo, pero no eran de nuestro paladar. Probamos el Adventurer Conqueror King System sin mucha ilusión por parte de los jugadores: ya habíamos tenido una campaña larga a D&D (Rules Cyclopedia) y no apetecía repetir ni ACKS resultó ser la panacéa que prometía (para nuestra campaña). Otra marca más. Yo he barajado largamente usar Reign de Greg Stolze, que favorece un montón este estilo de campaña, manejas grupos de poder de una forma que está codificada en el sistema, pero ni lo hemos llegado a probar, antes de eso llegó Traveller.

Porque después de valorar la fantasía pasé a valorar la ciencia ficción para tal asunto. Y vaya, yo tengo un mono de navecitas de agárrate y no te menees. Para mí esto es 2 y 2. Traveller. Ahora llega la cuestión de: Traveller sí, pero ¿qué Traveller? Con una largaaaaa lista de ediciones y variaciones y demás no estaba fácil. Bueno, un poco sí, acababa de salir la 2ª edición de Mongoose, y picamos. Echamos un par de partidas, hicimos muchos personajes (pero muchos, nunca he hecho tantos pjs para jugar tan poco), le pusimos muchas ganas. Se quedó en nada. Entre otras cosas porque la ambientación (la época dorada, 1105+) no nos parecía la más adecuada para echar a andar un asentamiento con pretensiones de independencia, y porque en lugar del asentamiento, temporalmente decidimos que era «mejor idea» que fuera una megacorporación y no resultó ser la «mejor idea» sino todo lo contrario. Estábamos empezando a jugar a Spreadsheet, the RPG. Ahí fue cuando trasladamos la partida al futuro (al del Traveller, no al nuestro) y nos la llevamos a su ambientación post-apocalíptica, The New Era jugando lo que hablamos: una colonia en otro planeta, a fin de cuentas, un asentamiento pero a mayor escala. Y todo parecía ir bien¹. Hasta que leí que CdB Engine usaba el mismo sistema.

En el momento de escribir estas líneas vamos a jugar con CdBe. Pero que vayamos a jugar en el universo de Traveller está todavía por ver. Porque me he dado cuenta que sí, puedo usar los elementos de TNE (la Reformation Coalition, el tema del Virus, etc.) sin tener que ceñirme a la idiosincrasia del Traveller. Como por ejemplo, cambiar el tipo de viaje FTL de los saltos de Traveller a una mezcla de portales y slipstream. O algo. Porque hay que añadir que mis jugadores tienen 0’5 conocimientos de la ambientación. Hablar de Aslans, Hivers, Ine Givar y cosas así les suenan tanto como un Fnord!

Aquí es donde llegamos el verdadero problema. Tengo carta blanca. Carta blanca. Y no sé qué hacer. Y mis jugadores no tienen una gran preferencia respecto a temas sci-fi. De hecho lo tienen muy poco trotado. Está bien y está mal. Está bien porque lo que les ponga en mesa se lo van a comer. Está mal porque no van a poner nada ellos si, simplemente, no lo conocen. No se les va a ocurrir de repente el vuelo por medio de velas solares. O que quieren que haya tal raza alienígena. O si se puede o no jugar con robots.

Sí que hemos llegado al punto en que está establecido ya cómo vamos a empezar. Los jugadores forman parte de una facción que huye de un planeta que ha pasado por una guerra civil/invasión de otro planeta y enmascaran su viaje (vamos, los otros saben que están por ahí, pero no dónde) y montan una colonia donde los líderes deciden que lo mejor es mantener un NT bajo y así no llamar la atención de facciones que busquen depredar tecnología. Algunos colonos no piensan lo mismo.

Todo esto está genial, pero ahora mismo me hallo tan desbordado que voy a dirigir a 13th Age mientras termino de definir conceptos básicos de la campaña, como el viaje FTL, las comunicaciones, el NT general, el específico de la colonia (posiblemente NT7 según CdBe), si va a haber facciones políticas por encima de la propia colonia, etc. Vamos, hacer una ambientación solo que sin partir del absoluto cero.

A veces, solo a veces, tengo la tentación de volver al plan original, irme a lo fácil y re-replantearlo como un asentamiento de fantasía en un mundo cualquiera. Pero ya me da hasta vergüenza dar otro volantazo frente a los jugadores.

¹Quitando ese momento en el que ya no íbamos a jugar una colonia, sino una colonia penal, o un planeta prisión, o los pjs son cafeteras encerradas en una cocina, o…