Tatuajes como sustitutos de la Armadura

Bueno, al final me he decidido por ambientar la acción en una Europa ficticia, ligeramente inspirada por el Atlantis the Second Age 1e (la segunda es un horror), la cual está habitada por algunos pueblos de la antigüedad clásica y una Atlantis decadente que se hunde y cuyos corruptos y degenerados habitantes están abandonando es pos de tierras más seguras donde volver a reinstaurar su ya decadente imperio.

Como sea, no va de eso la entrada de hoy. La cuestión es que estoy dirigiendo una partida principalmente de Espada y Brujería, que no es Swords & Sandals pero tampoco tiene el clásico tema medieval presente en la mayoría de obras de Alta Fantasía. Así que me encuentro con una pequeña incongruencia entre el aspecto y las reglas. Aquí lo que pega son héroes a pecho descubierto, con alguna protección escasa o con camisas amplias, y eso y las corazas, armaduras de bandas y demás no casan bien. He ahí mi dilema.

Así que he pensado lo siguiente: sustituir las armaduras por tatuajes mágicos. Mi idea en bruto:

  • Los tatuajes se hacen con tinta de acero, una tinta especial cuya elaboración es compleja y requiere de alguien especializado para llevarla a cabo.
  • Los tatuajes ocupan espacios concretos del torso.
  • El tatuaje es mágico, si la zona de piel donde se encuentra resulta permanentemente dañada o desfigurada el tatuaje sigue surtiendo efecto.
  • Hay tres tatuajes de protección (equivalentes a las armaduras ligeras, medias y pesadas) que conforman un dibujo, deben ser tatuados en orden (L, M y P).
  • Los tatuajes de protección limitan la movilidad.
  • Si se lleva cualquier armadura todos los tatuajes de protección dejan de tener efecto durante una fase lunar. El escudo no cuenta como armadura.
  • Los lanzadores de conjuros también se tatuan, cada nuevo nivel de conjuro al que tienen acceso requiere un tatuaje específico para poder canalizarlo.
  • El espacio que deben ocupar los tatuajes de protección puede superponerse con el de los conjuros.
  • Los tatuajes se tienen que activar para que otorguen sus beneficios (y sus perjuicios). Igualmente se pueden desactivar. Cuando un personaje está inconsciente se desactivan solos.
  • Para quitar un tatuaje hay que realizar una expiación, pues estás rechazando la protección divina o cortando el acceso al flujo de maná que permea la Tierra. No es fácil

Mi idea para sustituir las armaduras mágicas es que lo que encuentren los jugadores sean patrones únicos. Esto es, que solo una persona puede tener ese tatuaje en concreto en la piel, y que una vez tatuado, el patrón se pierde. Obviamente, habrá diversos tatuajes que proporcionen el clásico +1 a la CA, pero tatuajes que den +4 a la CA igual hay menos.

Obviamente, ser capaz de realizar estos tatuajes no estará al alcance de cualquiera, pero tendrán el mismo precio que las armaduras normales de juego. Eso sí, las armaduras de verdad verán su coste reducido (yo lo había incrementado en partida) porque habrá gente que no se tatúe o momentos en los que no sea práctico (como levantar una leva y armarla para defender una ciudad).

Esto da, por supuesto, para implementar tatuajes para otras cosas, un poco al estilo de los conjuros de magia común de Glorantha. Puedo ver al campesino con un tatuaje para agotarse menos durante la cosecha y movidas así.

¿Qué os parece la idea?

¡Saludos y sacad alto en los puntos de golpe!