Derviche para Swords & Wizardry

Buenas. Hoy os traigo una variación de la clase de druida para vuestras partidas de Swords & Wizardry, aunque como veréis es fácilmente adaptable a otros sistemas. Además, nuevos conjuros para clérigos, druidas y derviches.

Si, como yo, jugáis en Mystara comprobaréis que esto no es más que una adaptación de la variación que ya apareció en GAZ02 Emirates of Ylaruam. Así que si no tenéis muchas ganas de calentaros la cabeza es solo coger y jugar.

Los derviches son eremitas que se han retirado al interior del desierto en su búsqueda sagrada. Viven en cuevas, toscos refugios o tiendas en remotas regiones inaccesibles para la mayoría. Los nómadas de los desiertos los reverencian y los agasajan con ofrendas de comida buscando su consejo y protección.

A través de la comtemplación buscan alcanzar la unidad con la naturaleza estudiando la majestuosa paz del desierto. Aun así, su devoción es también física, una disciplina de ejercicios rituales agotadores son parte de su oración a la Gran Verdad que buscan.

Los derviches son druidas del desierto que tienen entre sus armas permitidas la cimitarra. Al igual que sus homólogos, desde nivel 5 son inmunes a los encantos féericos. Ganan, gracias a su entrenamiento, un bonificador de +1 a las Tiradas de Salvación contra fuego. Es fácil verlos corriendo descalzos por las dunas sin dejar rastro, puesto que poseen las mismas capacidades que un druida. Su atributo principal es la Sabiduría, a través de la que intentan alcanzar la comunión con la Gran Verdad. Aunque pueden usar armaduras y escudos que no sean metálicos, lo más habitual es encontrarlos con sus ropajes típicos dado su carácter pacifista.

Derviche
Nivel DG (d6) Salvación Ataque 1 2 3 4 5 6 7
1 6 pv 15 +0 1
2 2 14 +0 2 1
3 3 13 +1 3 1
4 4 12 +1 3 1 1
5 5 11 +2 3 2 1
6 6 10 +2 3 2 2
7 7 9 +3 3 2 2 1
8 8 8 +3 4 3 2 1
9 9 7 +4 4 3 3 2
10 9 + 1 pv 6 +5 4 3 3 2 1
11 9 + 2 pv 5 +5 5 3 3 3 2 1
12 9 + 3 pv 4 +6 5 4 4 4 3 2 1
13 9 + 4 pv 4 +7 5 5 5 4 4 3 2
14 9 + 5 pv 4 +7 6 5 5 4 4 3 2
15 9 + 6 pv 4 +8 7 6 5 5 4 3 2
16 9 + 7 pv 4 +8 7 6 6 5 4 3 2
17 9 + 8 pv 4 +9 8 6 6 5 5 3 2
18 9 + 9 pv 4 +10 8 7 6 5 5 3 2
19 9 + 10 pv 4 +10 9 8 6 5 5 3 2
20 9 + 11 pv 4 +11 9 8 7 5 5 3 2
21+ 9 + 1 pv/nivel 4 +12 9 8 7 6 5 3 2

Conjuros de nivel 1

  1. Detectar Magia
  2. Detectar Agua
  3. Fuego Feérico
  4. Localizar Animales
  5. Predecir Clima

Conjuros de nivel 2

  1. Retener Persona (clérigo, 2º nivel)
  2. Niebla Oscura (idéntico en todos los aspectos, pero en lugar de una niebla se forma un demonio de arena)
  3. Encantar Serpientes (clérigo, 2º nivel)
  4. Hablar con Animales
  5. Franqueza

Conjuros de nivel 3

  1. Invocar Rayo
  2. Crecimiento Animal (como el conjuro de 5º nivel pero afecta a un solo animal)
  3. Retener Animal
  4. Plegaria (clérigo, 3er nivel)
  5. Desplazar Arenas

Conjuros de nivel 4

  1. Encantar Animal
  2. Crear Agua (clérigo, 4º nivel)
  3. Neutralizar Veneno (clérigo, 4º nivel)
  4. Hablar con las Plantas
  5. Invocar Animales I

Conjuros de nivel 5

  1. Comunión con la Naturaleza
  2. Conjurar Elementales (mago, 5º nivel)
  3. Controlar Vientos
  4. Paso en Muro (mago, 5º nivel)
  5. Búsqueda (clérigo, 5º nivel)

Conjuros de nivel 6

  1. Concha Antianimales
  2. Encontrar el Camino (clérigo, 6º nivel)
  3. Hablar con Monstruos (clérigo, 6º nivel)
  4. Invocar Clima
  5. Orden de Retirada (clérigo, 6º nivel)

Conjuros de nivel 7

  1. Némesis Reptante
  2. Terremoto (clérigo, 7º nivel)
  3. Palabra Sagrada (clérigo, 7º nivel)
  4. Supervivencia (clérigo, 7º nivel)
  5. Controlar Clima

Conjuros nuevos

Desplazar Arenas
Nivel de hechizo: Derviche, 3er nivel
Alcance: 10 metros
Duración: 6 asaltos + 1 asalto/nivel
Este hechizo hace que la arena fluya como agua, pero bajo la voluntad del lanzador. Puede usarse para excavar unas ruinas, abrir un pasaje, descubrir un objeto o abrir un túnel para crear un refugio de emergencia. Si las arenas son dirigidas hacia una criatura no crean mayor inconveniente que el equivalente a un chorro de agua.
Una vez que el hechizo expira las arenas vuelven a comportarse de forma natural, fluyendo de acuerdo a la gravedad. Si la arena ha sido concienzudamente humedecida, puede retener su forma hasta que se seque, normalmente un día o a discreción del Árbitro.

Detectar Agua
Nivel de hechizo: Druida, 1er nivel
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Este hechizo permite al clérigo sentir la presencia de agua en un área de 100 metros. Además le informa de la cantidad aproximada de agua.

Encantar Animal
Nivel de hechizo: Druida, 4º nivel
Alcance: 20 metros
Duración: variable
Este hechizo es idéntico al conjuro Encantar Monstruos, Mago 4º nivel, sin embargo solo afecta a formas normales o gigantes de animales, incluyendo mamíferos, pájaros, reptiles, insectos, etc. Los animales inteligentes y las criaturas fantásticas no se ven afectados por este conjuro.

Franqueza
Nivel de hechizo: Derviche, 3er nivel
Alcance: 0
Duración: Instantáneo
Cualquier criatura que prometa realizar una acción o jure la verdad de una afirmación será maldita como el conjuro de clérigo de 3er nivel si no cumpliera la acción o la afirmación fuera falsa.

Supervivencia
Nivel de hechizo: Clérigo, 7º nivel
Alcance: Toque
Duración: 1 hora por nivel
Este hechizo protege al receptor frente a condiciones adversas de todo tipo, incluyendo frío y calor , falta de aire y similares. Mientras que el hechizo surta efecto, el lanzador no necesitará aire, comida, agua o sueño. El hechizo no protege contra el daño mágico de ningún tipo, armas de aliento o similares. Sí lo hace frente al daño proveniente de condiciones naturales en otros planos de existencia.


Espero que os guste y os sea útil.

¡Saludos y muchos críticos!

Reglas de Suerte para B/X

Lectores, hoy os trago mis pequeñas reglas para alentar la implicación de mis jugadores en las partidas que jugamos cada semana. Aunque las que os voy a prensentar están pensadas para una partida B/X, el concepto es lo importante, ya hacía algo parecido con los bennies en nuestra campaña de Deadlands Reloaded y funcionó muy bien.

La regla tal y como se la he dado a los jugadores es esta:

Suerte

Los punto de suerte se consiguen participando en la partida fuera de la sesión y los otorgará el DJ según vea conveniente. Cada personaje los usará de la siguiente forma:

  • Todo el mundo puede usar un punto de suerte para sumar un bonificador a una tirada antes de realizarla, o para repetir una tirada, teniendo que quedarse con el segundo resultado en este caso.
  • Los clérigos pueden usar un punto de suerte para cambiar en el instante un conjuro memorizado por una curación del mismo nivel.
  • Los guerreros pueden usar un punto de suerte para duplicar el daño de un ataque realizado que haya impactado en el enemigo o para conseguir un impacto en un ataque que de otro modo hubiera fallado.
  • Los ladrones pueden usar un punto de suerte para recuperar todos los puntos de la reserva de acción.
  • Los magos pueden usar un punto de suerte para volver a tener preparado y listo un conjuro que se haya lanzado en el turno anterior.
  • Los elfos pueden usar un punto de suerte para lanzar un conjuro cualquiera que pudiera lanzar normalmente, pero que no conozca o no tenga memorizado. Este conjuro no cuenta para el límite diario de conjuros que puede lanzar antes de meditar.
  • Los enanos pueden usar un punto de suerte para recuperar la mitad del total de sus puntos de golpes.
  • Los halflings pueden usar un punto de suerte para que un enemigo al que se enfrenten repita una tirada, teniendo que quedarse con el segundo resultado.

Cómo los otorgue el DJ es gran parte de la chicha. Yo hago principalmente tres cosas: doy un punto por hacer el resumen de la sesión y colgarlo en la comunidad privada que tenemos en G+. Con esto, además de quitarnos el clásico “¿dónde nos quedamos y qué hicimos?” tenemos un registro de lo que hay ido ocurriendo a lo largo de las sesiones, y si un jugador no puede venir, solo tiene que leer el resumen y se pone al día. Porque, creedme, tienen que estar los jugadores muy liados para que alguno no se ponga a hacerlo.

Lo otro que hago es otorgar puntos de suerte si algún jugador hace algo excepcional que le mola a todo el mundo en la mesa y tal. Ya sabéis, traer la bebida y la comida, hacer de una escena trivial algo único que los jugadores consideren memorable, encargarse de algún curro relativo a la partida que haya que hacer entre sesiones, etc.

Y lo último, y lo que más nos gusta en mesa, es la ronda de preguntas relativa a la ambientación. Veréis, cuando empiezo una campaña en una ambientación nueva le paso extractos a mis jugadores o les indico dónde pueden encontrar información al respecto y luego, antes de comenzar la sesión, hago una ronda de preguntas referentes a la ambientación, cada respuesta acertada otorga un punto de Suerte pero solo se puede conseguir un punto de Suerte de esta forma. Normalmente empiezo con preguntas muy sencillas mezclando alguna más puñetera que sepa van a tener que buscar para la sesión siguiente, conforme estamos muy metidos en la ambientación voy reduciendo el número y la frecuencia de las preguntas, pero incrementando su dificultad. Este es un recurso de metajuego que también he usado para provocar en los jugadores un interés de sus personajes, así preguntando reiteradas veces (las preguntas más difíciles que me interesen las repito cada sesión, para dar más efecto y hacerlas más prominentes) por el nombre de los integrantes del “Concilio de los Ocho” consigo que mis jugadores enfoquen su atención en investigarlo en la información que tienen disponible, preguntarlo a otros PNJs, etc., haciendo así que tanto ellos comos sus PJs creen un interés y establezcan una relación con el susodicho concilio.

¿Tenéis alguna regla parecida en vuestras partidas? ¿Cuánta implicación hay por parte de vuestros jugadores en la partida como tal? ¿Qué hacéis para alentarla?

¡Saludos y bonificadores en vuestras TS!