Night Runs

Mapa del sistema Aurora sin rutas de navegación ni área de influencia de entidades políticas.

Hoy tengo ganas de comentar de qué va la partida que tengo entre manos, y así os hablo sobre lo que me llevó a no alargar más la trama.

 

Si estás jugando en mi partida, ¡no sigas leyendo!

 

Para esta partida recurrí a una estrategia a la que no echaba mano desde hacía años, generé un sistema de planetas con nombres evocadores y, la mayor parte de las veces, delatores de la “línea” del planeta. Así Arrakis es único productor, Pern es un lugar con señores de las bestias y ciudades volantes y Barrayar es el sitio perfecto para contratar mercenarios. Captáis la idea.

 

Planteé la partida como algo que se pudiera solventar en unas pocas sesiones, así, una amiga de los PJ estaba en deuda con unos usureros, ¡pero no unos cualquiera! un grupo de espías cuya tapadera era otra actividad delictiva (en un planeta donde los delitos monetarios están a la orden del día no es ni raro), los Hijos de Clausentum. Pero ahí no solo intervenían los PJ: la mafia local, llamada Nova Vis, está liderada por una señora a la que se le caen las bragas por la amiga de los PJ, pero que no quiere quedar mal con sus esbirros, así que da la posibilidad a los jugadores de conseguir el dinero de la deuda haciendo trabajitos para ella. Como no hay dos sin tres, un enviado de la Instrumentalidad pretendía conseguir que el grupo se infiltrara en un laboratorio abandonado y le trajera unas muestras, ¡unas que iba a pagar muy bien! Vaya que sí, los Hijos de Clausentum también las querían, y si los PJ hubieran tenido otra actitud ¡los hubieran mandado a ellos! Eso sí, también es cierto que ya habían acordado enviar a un grupo, que los PJ posiblemente se hubieran encontrado allí. Pero los jugadores decidieron que les molaba el plan de Nova Vis, así que en la tirada de facciones veré quién se ha quedado con las muestras.

 

La cuestión es que el enfrentamiento principal es a tres bandas, con Cetaganda como eje y las dichosas muestras como detonador. Por un lado la Iglesia de la Instrumentalidad (directamente desde las páginas de Dreadstar) con base en Majipur, por el otro la República de Korell y el Nuevo Imperio desde la capital de Trantor. Las muestras servirían para desarrollar una cura contra una enfermedad que se está propagando en otros planetas bajo la influencia de la Instrumentalidad, por eso a ésta le interesa hacerse con la cura y apropiársela mediáticamente, pero si otra facción la consiguiera… desde luego pondría freno al expansionismo actual de la Iglesia (que es muy agresiva), al menos a sus maniobras diplomáticas. El tema es que ninguno de los PJ sospecha que su amiga ya está trabajando para la Instrumentalidad, manipulando a su actual novia y que, recaudando dinero para Nova Vis se han granjeado un enemigo chungo de narices. El novio (de cara a la galería) de la novia de la amiga de los PJ resulta que “pinta” el futuro en sus holopinturas, (sí, sí, como el de Heroes; ¿pues no he dicho ya que es una partida facilona?) y ahora mismo está muy cabreado con los matones que le reventaron un dedo (que sí, que ya lo tiene bien gracias al Certificado Médico Parcial), pero “Puertas Que se Cierran #3” casi les ha costado la vida al grupo. El holopintor que está tieso, cuyas obras quiere comprar un grupo de inversores de Trantor… que sospechan lo que está ocurriendo. Ya han comprado varios ejemplares y han encargado uno, auguro movidita.

 

Como véis, es una clásica partida de granujas de medio pelo. Un poco follonera, eso sí. Como decía en la anterior entrada, no creo que de para campaña con estos personajes, veo más consecuente que se queden en estas movidas, posiblemente bien colocados dentro de la infraestructura de Nova Vis y con los Hijos como enemigos acérrimos.

 

¿Qué os parece el planteamiento? ¿Cómo pensáis que se desarrollarán las cosas?

Acabar en alto

Hay que saber cuándo parar, cuándo dejar las cosas en alto.

Estoy dirigiendo ahora mismo a Stars Without Number: Revised Edition (SWN en adelante). Como venía de haber comprometido a mis jugadores en partidas que al final no se cerraban o por motivos aleatorios se cancelaban, les dije que se hicieran los personajes como les saliera del mismísimo. En la misma línea yo preparé una historia por nodos, había una situación comprometida y una serie de PNJ que tenían intereses más o menos ligados a dicha situación.

Hasta aquí nada raro. La partida va bien, los PNJ tiene tridimensionalidad y todo eso, los PJ son unos granujas de medio pelo muy molones. ¿Cuál es el problema entonces? Pues que yo quiero navecitas. ¡NAVECITAS! Y no me molesté en meterlas de primera hora, y ahora no hay manera sin romper la coherencia de la historia.

Veréis, para mí las navecitas tienen que aparecer como uno de los ejes de la historia. No me vale con que la gente vaya de un lado a otro en naves, yo quiero que la nave sea la base de operaciones de los PJ, que la acomoden a su gusto, la modifiquen, etc. Por eso me gustaba tanto el GURPS Traveller. Pero ahora no estoy dirigiendo al Traveller, estoy dirigiendo al SWN y tengo las herramientas que me da. Que ¡ojo! ¡no son pocas! El juego calza perfecto para lo que yo quiero, pero la historia que he planteado no.

Le estuve dando vueltas al asunto durante días. Al final desistí, no había forma de meter navecitas sin mandar la historia al carajo, y no me parecía justo, ni con los jugadores, ni conmigo, ni con la propia historia.

A todo esto, como había estado en una fase muy irregular en cuanto a partidas, me había comprometido con mis jugadores a seguir un calendario: un día para hacer fichas y entre cuatro y cinco días para jugar, después de eso valoraríamos si seguir o no con el mismo juego.

El SWN ha gustado (es un pepino de juego), a mí y a los jugadores. Eso me llevó a querer alargar la historia y convertirla en una campaña, así que reestructuré un par de temas: iba a dar pocos px y solo por objetivo y la partida iba a ser muy cortita, un único asunto y ya. Hice mis cuentas y pasé a dar 4 px/sesión con una campaña de 24 sesiones en mente y que así los personajes acabasen en nivel 9 – 10 a eso de finales de septiembre. Pero para eso, la historia que tenía se quedaba corta. ¿Qué ha pasado entonces?

Después de darle muchas vueltas he convertido la trama en algo más complejo y con más facetas, pero ahora en perspectiva me doy cuenta que no da para campaña. Básicamente he tejido una historia que debería concluir en un momento determinado. Claro que pueden explorarse más historias secundarias, que se pueden desarrollar mejor los temas de cada personaje (jugador y no jugador), pero yo no lo veo así. Creo que hay que saber cuándo dejar las cosas en alto y la historia pide a gritos un buen cierre.

Así que estimo un mes y pico más de sesiones y luego ya veremos.

Mi proceso creativo, o algo así

Hoy voy a intentar, como ejercicio mental, algo que no he hecho antes: explicar cómo y por qué cambio de idea respecto a qué dirigir y con qué sistema. Para mantener un hilo conductor, pondré como ejemplo la partida que actualmente estoy preparando.

Por cada color, un sistema y una ambientación.

1. La idea

Normalmente parto de un concepto de partida, por ejemplo: quiero dirigir algo de Espada y Brujería. Suele ser algo así, una idea amplia no muy definida. Este concepto puede ser también que coincida con una ambientación, o un tono de partida: quiero dirigir en Dark Sun o quiero dirigir una partida donde los personajes luchen por sobrevivir.

2. La investigación

Una vez que tengo esto claro, me voy a TV Tropes y echo un buen rato explorando los tropos alrededor del género, de la idea, de la ambientación… hasta que doy o bien con un tropo que me enamore o con una lista de situaciones para tropos que resuene en la misma nota que la idea original. En este caso me podrían servir de mucha inspiración: Sword & Sorcery, Fantasy Kitchen Sink y Fictional Culture and Nation Tropes. Durante este paso suelo hacer criba de lo que no quiero, por ejemplo quiero fusilar la Era Hyboria porque no me gusta como ambientación para jugar, así que me voy a los tropos que tocan en esa escala pero precisamente porque es lo que no quiero hacer.

3. El sistema

Es en ese momento donde, por norma, empiezo a cavilar sobre qué sistema podría encajar con esa idea. Y aquí entra en juego una de mis cuestiones más personales, y es que soy de los que piensa que cualquier sistema no vale para dirigir cualquier juego. En este caso descarto inmediatamente los más heroicos donde se espera que los jugadores sobrepasen situaciones impensables, por ejemplo: Dungeon World, Savage Worlds, FATE o 13th Age; como tampoco quiero irme al detalle, descarto también los muy simulacionistas, como GURPS, CdBe o Burning Wheel. Y ya empiezo a ver por dónde quiero que vayan los tiros. Quiero algo que meta presión desde el sistema a los jugadores pero que les dé cierto margen en la ambientación.

4. Intento nº 1

Mi primera apuesta es Barbarians of Lemuria. Principalmente porque es un juego cómodo de dirigir, tiene pocas reglas, va muy (más que ninguno, diría) al género y le tengo ganas. Y esto último, obviamente, pesa bastante. Así que me pongo manos a la obra y lo disecciono todo lo que puedo en busca de cosas que cuadren y descuadren con mi idea original. Normalmente durante esta fase me dedico a buscar análisis del juego y comparaciones entre ediciones, etc. en busca de posibles gazapos que a mí se me hayan pasado por alto. Un clásico son los [Sell/Unsell me] de rpg.net, donde tanto fans como detractores destripan los juegos y sistemas.

5. La ambientación

En cuanto a dónde dirigir, la Lemuria de BoL me es muy genérica e insuficiente para lo que yo quiero, y mientras buceaba en TV Tropes y le daba vueltas a la idea de ambientar la partida en Blangadés y Myanmar me encuentro con que Dark Sun no encaja nada mal en mis planes. Lo anoto.

4b. Intento nº 1, Fracaso nº 1

Empiezan a aparecer problemas: BoL busca emular un tipo de refriegas en las que el grupo, con algo de suerte, puede barrer a unos 30 enemigos del tipo escoria. Mal. Si quiero dirigir en Dark Sun no quiero que un jugador se cepillen en un asalto a diez templarios, al contrario, quiero que un encuentro 1 vs 1 sea duro y correoso, porque es una ambientación poblada de gente peligrosa, así que el sistema tiene que acompañar ahí.

6. Intento nº 2, Fracaso nº 2

Así que repetimos el punto 3, y después de mucho pensar decido que el Omni System podría ser lo que necesito. De nuevo me pongo con el sistema. Me es insuficiente, pero recuerdo que el Talislanta 5e tenía un sistema de carreras que me llamó mucho la atención en su día, el juego (salvando las distancias) se parece a Dark Sun en cuanto al tipo de personaje que te propone y sigue usando el Omni.

7. Intento nº 3

Me pongo a diseccionar el Talislanta 5e. Todo empieza a encajar, las carreras a elegir me permiten ambientar Dark Sun fácilmente (hay esclavistas, gladiadores, psiónicos, etc.) y no parece muy farragoso.

5b. La ambientación, ahora desmembrada

Empiezo a desmontar la ambientación en pedazos masticables y a reciclarlos en el nuevo sistema. Tengo que añadir que, desde el punto 5 no he parado de leer en paralelo libros sobre la ambientación, artículos, me he unido a las comunidades de turno, etc. Voy a tope con el tema.

8. Intento nº 3, Fracaso nº 3

Choque estrepitoso. Me da por buscar “Talislanta which edition?” y encuentro una comparativa en la inflación de puntos que me manda a una conversación donde demuestran que la 5e está rota, no hubo apenas playtesting y que, donde en anteriores ediciones un PJ inicial comenzaba con una habilidad de combate entre +3 y +5, ahora puede empezar fácilmente con un +15, o un +17, y no están hablando de las típicas picadoras de carne, esas son peores. Lo compruebo. Desgraciadamente es cierto.

9. El impasse

En algún punto me tenía que bloquear. El palo del punto 8 me derrota un poco. Le había echado bastante tiempo al asunto, ya había empezado a hablar con los jugadores del nuevo proyecto, de la ambientación, de cómo iban a ser los personajes. Os hacéis una idea.

5c. La ambientación, Fracaso nº 4

En paralelo con el punto 9, Dark Sun empieza ponérseme cuesta arriba. No tiene nada de malo, pero es que llevo ya muchos chascos y me estoy dando cuenta de que necesito conocer mucho más de la ambientación para poder destriparla lo suficientemente bien como para portarla a otro sistema. Ya de primeras había decidido realizar una serie de cambios drásticos: las razas más clásicas iban a desaparecer para ser sustituidas por culturas humanas, toda la magia sería profanadora y la Alianza Velada daría cobijo a los que supieran leer y escribir y su objetivo sería la preservación del conocimiento a través de las generaciones. Como véis, iba a tope con Dark Sun pero con mi visión particular de Dark Sun.

10. Intento nº 4

Llevo días leyendo, para contextualizarme, cosas sobre Talislanta. La ambientación me mola, no es Dark Sun, pero es muy exótica, y bastante cruel en ciertos aspectos con los jugadores. Así que, en un nada sorprendente giro de los acontecimientos, decido coger el libro gordo azul, la 4ª edición de Talislanta y dirigir con ese sistema en esa ambientación. Ahora toca contarle a los jugadores el nuevo cambio, explicárles el porqué, etc.


Mientras escribo estás líneas el punto nº 10 está ocurriendo. En todo este proceso los jugadores… pues ya sabéis, se han hecho un poco una idea de con qué iban a jugar, cómo iba a ser el sistema, el tipo de partidas que se iban a dar, bla, bla, bla. Y ahora voy yo y les quito el mantel de la mesa rompiendo toda la vajilla. Entiendo que es una gran puñeta.

Así que aquí estoy. Con mis ideas, en gran parte desilusionado porque cada punto de arriba llevaba mucho de mí, porque me he estado poniendo a tope las BSO de Conan, Beastmaster, Deathstalker y demás día sí y día también… y ahora giro de 90º.

Y la cuestión, la base de todo esto, es que el punto 1 ha cambiado solo levemente, mis puntos 3 y 5, aunque ahora estén irreconocibles, siguen manteniendo el mismo espíritu, pero para el jugador, que lleva otra idea, ha cambiado todo.

¿Qué decir aquí?

Obviamente no lo siento lo más mínimo, los 9 puntos anteriores ya han quedado atrás y para mí son parte de un pasado que no va a volver. Eso sí, no descarto retomar la idea de Dark Sun y reavivarla en un futuro, en uno quizás no muy lejano. Yo no soy de deshechar al 100% los planes. Supongo que realmente nadie lo hace nunca. Quizás si la situación fuera diferente echaría adelante las dos partidas, pero hay que jugar con las cartas que se tienen, y yo lo hago lo mejor que sé.

Espero que todo esto, si no ha sido instructivo, al menos os haya resultado interesante.

Atlantis: The Second Age 2e, el disparate.

Normalmente no me tomo la molestia de poner de vuelta los boquetes que me encuentro en ciertos juegos, pero como ando barajando una cosilla y estoy evaluando el Omni System de Morrigan Press no puedo dejar pasar la oportunidad de hablar del Omega System de Jerry Grayson.

Veréis, la base del Omni es d20 + (Atributo + Habilidad) – Grado de Dificultad (GD en adelante) y el resultado se compara en una tabla donde 20+ es un crítico, 11+ un éxito completo, 6+ un éxito parcial, 1+ un fallo y 0- una pifia.

El combate no es muy complicado: tendríamos d20 + (Valor de Combate + Habilidad) – Habilidad de Defensa del Contrincante y comparamos en la tabla. La habilidad de defensa la tenemos calculada, sería, por ejemplo, Evadir + Destreza si estamos esquivando el golpe. El daño es fijo, la base del arma + fuerza, pero cuánto de ese daño infligimos depende del resultado en la tabla: con un éxito parcial solo la mitad del VD (Valor de Daño), con un éxito completo el VD y con un crítico el VD + una herida crítica (que suele imponer un -5 a las acciones hasta que se cure). Las armaduras tiene un Valor de Protección (VP) que se resta al daño que nos cuelan.

La chicha, como es normal, está en los valores. Tomando el Talislanta 4e como base, un Guerrero Thrall tiene +4 Fuerza, +2 Destreza, +6 VC y 30 puntos de vida y una habilidad con el espadón de +4 (un arma a dos manos que tiene un VD de 10). La típica cota de mallas tiene un VP de 5 pero pide tener al menos Fuerza +3, o por cada punto que no alcancemos sufriremos un -1 a todas las acciones. En este ejemplo, para nuestro Thrall eso no es problema.

Así que si lo echamos a pelear contra un igual tiraría d20 + 5 (4 del Espadón y 1 de VC) – 4 (4 de la habilidad de su contrincante con Espadón 4 y 1 de VC parando) y compararíamos en la tabla. En caso de conseguir un éxito completo infligiría VD 10 (del Espadón) + 4 (de Fuerza), 14 puntos de daño, que su enemigo reduciría a 9 por efecto de su cota de mallas de VP 5.

Nuestro guerrero Thrall a brazo partido con un exomorfo.

¿Se entiende?

Pero aquí llega el sistema Omega para liarla.

Lo primero es que, en lugar de tener los arquetipos prefijados de Talislanta, nos lo hacemos nosotros combinando raza, paquete cultural y profesión. No digo que no esté bien, pero es que no está medido en absoluto.

El roto

Nos hacemos Tauran (fuerza +4), escogemos cualquier paquete cultural que de un bono a fuerza, por ejemplo: Minoa (+1) y nos hacemos Soldado que nos da Entrenamiento Militar Avanzado (un talento que dobla nuestra Fuerza a efectos de cumplir los requisitos para llevar armaduras) y nos regala un set completo de cuero pesado (VP 10). Si con las Sendas Vitales de Guerrero no ganamos un +1 a Fuerza, nos subimos la Fuerza con los puntos de personalización (nos cuesta solo 5 el +1). Así que acabamos con Fuerza +6 mínimo.

Así que el PJ recién creado lleva la armadura más gansa sin penalizadores en un juego donde el arma media tiene VD 8. Adivina, en un combate normal, aunque le cueles un éxito completo no le podrás hacer más que unos pocos puntos de daño. ¿Te he dicho que tienen 25 puntos de vida de base siendo (junto con los nethermen) la raza más recia del juego?

En la comparación, en Talislanta hay bicharracos temibles. Un pj podría empezar siendo un gigante de Kharakan con Fuerza +8, VC +3, Espadón Gigante +4 (tiene VD 16) que iría básicamente partiendo edificios a espadazos. Pero Talislanta tiene esas cosas, ¡los arquetipos no están equilibrados! El gigante, a pesar de todo, pertenece a una raza que se está extinguiendo (de hecho ya no se podrían elegir como PJ en la siguiente edición) y tiene sus propias movidas. El Tauran, por contra, es un personaje inicial que es desproporcionadamente superior a cualquier otro guerrero. Porque, no nos engañemos, si quieres llenar el rol del reparteguayas, lo vas a hacer lo mejor que puedas (dentro de lo que te mole, claro, ¿quién quiere llevar un minotauro con un espadón?).

En conclusión, un juego que necesita una revisión a fondo porque de otro modo cualquier árbitro que no tenga estos datos en cuenta se puede encontrar con sorpresas y de las grandes.

De las mayores decepciones que me he llevado. A ver si hago algo decente con el Omni partiendo del básico de Morrigan Press y el Talislanta 4e de Shooting Iron.

Nota: Por cierto, por si no lo sabéis, os podéis descargar todo el material de Talislanta de forma gratuita de su web.

Deseos, Listados y Existencialismo

Hoy el tema es: no hay tiempo (ni jugadores) para tanta partida.

Después de un parón muy importante y de no haber conseguido poner a funcionar varias partidas estoy dirigiendo 50 Fathoms de Savage Worlds. No es que sea la repanocha, pero estoy dirigiendo, que es mucho para como estaba hace unos meses. Somos el grupo de siempre (que ahora incluye a Jose “Kha”), así que por este lado nada nuevo.

La hoja de ruta de lo que ha quedado atrás:

  • Ars Magica 5e, algo en el Tribunal del Rin.
  • Fama y Fortuna, mi D&D personalizado, por no llamarlo “mi retroclón”, que no llega a eso. Un montón de sesiones en una península Ibérica fantástica del siglo IV + Stonehell.
  • GURPS 4e, Caravan to Ein Arris, una única sesión paralela a los acontecimientos que ocurrían en Fama y Fortuna.
  • Mutant: Year Zero, por aquí por Málaga, a la partida le podían quedar pocas sesiones.
  • Runequest 6e, en Grecia partiéndose la cara con los Persas.
  • Savage Worlds: Achtung! Cthulhu, una única sesión en la Operación Dinamo.
  • Savage Worlds: Shaintar, una única sesión de presos que huían del Prelado de Camon

Esto, como os podéis imaginar, fue desastroso, tanto para mí como para los jugadores. Pero bueno, ha sido una época especialmente mala en lo personal y he salido como mejor he podido, yo y mis jugadores, claro.

¿Qué pasa? pues que soy un culo inquieto y me he topado con algunos cambios que se esperan o prevén para la Black Edition del Savage. Así que me he lanzado a aplicarlos, de ahí he pasado a fusilar reglas de otras ambientaciones (especialmente de Flash Gordon) y luego me he ido un poco atrás en el tiempo hasta el predecesor de 50 Fathoms, Pirates of the Spanish Main, y también le he sacado sus reglillas y las estoy terminando de retocar para introducir en la partida.

Todo normal hasta aquí.

No sé si tengo ganas de dirigir toda la campaña de 50 Fathoms. Lo más complicado es la situación actual: los jugadores vienen de no haber jugado dos sesiones seguidas a casi nada, yo no estoy todavía al 100% rolero (aunque voy cogiendo ritmo a todo trapo) y no tengo un sustituto claro, clarísimo. La ambientación no está mal, aunque yo le cambiaría un par de cosas, pero creo que está muy poco definida y además las aventuras no vienen muy masticadas, además de que tengo que retocar casi todos los PNJ porque son de risa, pareciera que la campaña fuera entera para jugarse en Novice/Seasoned. Vaya, es que no puede ser que el tipo “temible” tenga un d10 en Intimidación. Venga, no me jodas, uno de los PJ recién hechos ya tiene d10 en Lucha, dale un par de avances…

Esta es mi lista actual de juegos pendientes, léase:

  • 13th Age, en concreto Eyes of the Stone Thief.
  • Chronicles of Darkness 2e.
  • EXO 3464.
  • FATE, algo, lo que sea. Muy probablemente Jadepunk de Ryan M. Banks.
  • FrontierSpace, de Bill Logan.
  • Mouse Guard 1e.
  • Reign, de Greg Stolze.
  • Savage Worlds: Mutant Chronicles.

A los que podéis añadir prácticamente todos los que están en la lista de arriba.

Así que nada de esto es fácil. Por un lado no voy a simplemente cancelar la partida, ni mucho menos. Ya es una cuestión de responsabilidad, conmigo y con mis jugadores. Así que como mínimo que dirija varias aventurillas y no me meta de lleno en la campaña propiamente dicha. Pero por otro lado, es que como he dicho no sé muy bien qué quiero hacer en lugar de eso.

También está el tema de que creo que podría tantear otras rutas más… ¿desahogadas? pero sé que no son del gusto del grueso de mi grupo. Estoy pensando en FATE y Dungeon World. Lo que me lleva al siguiente punto de disertación, y es que creo que debería cambiar durante un tiempo de grupo. Al menos de configuración. Pero claro, yo no quiero dejar de jugar con mi grupo, así que eso realmente debería leerse como “quiero jugar con otro grupo más”, y no es que esté muy boyante de tiempo libre últimamente. Me he planteado dirigir algo online, solo como ejercicio mental por ahora, pero aquí se me presentan varios escollos:

  • Yo no he dirigido nunca online. Tendría, no solo que aprender a manejar las herramientas, sino que adaptar mi estilo al nuevo medio.
  • Las cosas que quiero dirigir se prestan mucho más al juego “en directo” que al online. Como FATE con los aspectos y todo eso.
  • Quiero dirigir a cosas a las que no he dirigido antes, y hacer eso con un grupo nuevo tiene muchos puntos para acabar en desastre.
  • Uno de los puntos en los que flojeo después de todo este parón es en el cierre de las aventuras. Lo que ya era un problema antes, ahora es algo en lo que estoy trabajando, pero online ¡es obligatorio llevar esto bien aprendido!
  • Dirigir a un montón de desconocidos. Bueno, no necesariamente, pero muy probablemente sea así. Esto no facilita el tema, claro.

La otra opción obvia es buscarme personitas de carne y hueso y dirigirles y tal. Aquí el asunto es que yo suelo dirigir en mi casa y no me vuelve loco meter a cuatro desconocidos a los que igual no quiero volver a ver al día siguiente. Luego no conozco ningún sitio donde llegarme y plantar una partida a ver qué tal, aunque tampoco es que me haya movido mucho.

Jugar es algo que, como veis, ni contemplo, aunque me han apuntado a una posible partida de EXO 3464 y no me quejo.

En fin, todo esto es muy complicado para mí. A ver por dónde sale la cosa.

Nithiel sí, ¿pero dónde?

A pesar de los cambios en el sistema, de los vaivenes en cuanto a ambientación e incluso localización, hay algo en mi actual campaña que no ha variado un ápice: Nithiel.

La pequeña ciudad minera con Stonehell ensombrenciendo sus noches ha sido una constante desde que comenzamos la campaña actual. La ciudad y sus habitantes, claro. Trasladados desde su ubicación original en las llanuras de Darokin en Mystara (la cual durante un par de sesiones también cambió), los líderes de la comunidad, la posada del Trovador Gris, o la taberna de la Araña Diamante han permanecido junto con la compañía del Penacho Rojo, a la que pertenecen los jugadores, actualización tras actualización.

La cuestión es que tengo, por un lado, estos bloques mínimos de construcción. Pero por otra, tengo un lienzo prácticamente en blanco en el que pintar como mejor convenga. Y así sigo en mi búsqueda por ubicar Nithiel y todo lo que la rodea.

Hasta ahora he probado distintas alternativas: he situado la acción en la Edad de Bronce quedando muy cerca del Swords & Sandals, he tonteado con la Tierra Media… pero ahora mismo Nithiel está en un trasunto de península ibérica que me he dado en llamar Argar y me está gustando bastante, es un lugar con el que me siento muy cómodo por razones obvias. Los días impares hay vikingos y estamos jugando los jueves, no os digo más.

Así que la cuestión para mí sigue siendo la misma, aunque el actor principal ha cambiado ligeramente. Argar sí, ¿pero dónde? Estoy leyendo la magnífica Hârn de Robin Crossby que recrea la Inglaterra de los siglos X a XII y no puedo más que admirar el trabajo tan genial que hay tras esa obra, mientras pienso si es un sitio adecuado para Argar (posiblemente como península en Trierzon), si encajaría y además gustaría a mis jugadores. Y al mismo tiempo, si yo sería capaz de hacer algo parecido, esto es, coger una época histórica y representarla en una (nueva, novísima) forma maleable que se adaptase a mi estilo de juego, mis partidas, mis jugadores, sus (múltiples) estilos de juego, etc.

Tengo muy claro qué quiero dentro y qué quiero fuera, pero eso deja un margen de actuación muy amplio. Yo quiero, por inercia, representar un ejemplo claro de S&S, aunque no me importaría variar esto si la propuesta no se saliera de los márgenes establecidos. He preguntado a mis jugadores por su época histórica favorita, la edad de bronce ganaría ahora mismo si hubiera una votación, y Jose “Kha” (de Un paladín en el infierno) me plantea además el Sword & Planet como opción (después justo de decirle a otro jugador que ni de coña meto armas de fuego)… y no es que no sea interesante, es que es una decisión que me está resultando muy difícil de tomar.

Sea como sea, seguro que tenéis vuestras propias épocas favoritas para ambientar vuestras partidas o conocéis otros lugares tan interesantes como Hârn, Glorantha o Tekumél para ambientar S&S.

¿Alguna propuesta de tu parte, amable lector?

Tatuajes como sustitutos de la Armadura

Bueno, al final me he decidido por ambientar la acción en una Europa ficticia, ligeramente inspirada por el Atlantis the Second Age 1e (la segunda es un horror), la cual está habitada por algunos pueblos de la antigüedad clásica y una Atlantis decadente que se hunde y cuyos corruptos y degenerados habitantes están abandonando es pos de tierras más seguras donde volver a reinstaurar su ya decadente imperio.

Como sea, no va de eso la entrada de hoy. La cuestión es que estoy dirigiendo una partida principalmente de Espada y Brujería, que no es Swords & Sandals pero tampoco tiene el clásico tema medieval presente en la mayoría de obras de Alta Fantasía. Así que me encuentro con una pequeña incongruencia entre el aspecto y las reglas. Aquí lo que pega son héroes a pecho descubierto, con alguna protección escasa o con camisas amplias, y eso y las corazas, armaduras de bandas y demás no casan bien. He ahí mi dilema.

Así que he pensado lo siguiente: sustituir las armaduras por tatuajes mágicos. Mi idea en bruto:

  • Los tatuajes se hacen con tinta de acero, una tinta especial cuya elaboración es compleja y requiere de alguien especializado para llevarla a cabo.
  • Los tatuajes ocupan espacios concretos del torso.
  • El tatuaje es mágico, si la zona de piel donde se encuentra resulta permanentemente dañada o desfigurada el tatuaje sigue surtiendo efecto.
  • Hay tres tatuajes de protección (equivalentes a las armaduras ligeras, medias y pesadas) que conforman un dibujo, deben ser tatuados en orden (L, M y P).
  • Los tatuajes de protección limitan la movilidad.
  • Si se lleva cualquier armadura todos los tatuajes de protección dejan de tener efecto durante una fase lunar. El escudo no cuenta como armadura.
  • Los lanzadores de conjuros también se tatuan, cada nuevo nivel de conjuro al que tienen acceso requiere un tatuaje específico para poder canalizarlo.
  • El espacio que deben ocupar los tatuajes de protección puede superponerse con el de los conjuros.
  • Los tatuajes se tienen que activar para que otorguen sus beneficios (y sus perjuicios). Igualmente se pueden desactivar. Cuando un personaje está inconsciente se desactivan solos.
  • Para quitar un tatuaje hay que realizar una expiación, pues estás rechazando la protección divina o cortando el acceso al flujo de maná que permea la Tierra. No es fácil

Mi idea para sustituir las armaduras mágicas es que lo que encuentren los jugadores sean patrones únicos. Esto es, que solo una persona puede tener ese tatuaje en concreto en la piel, y que una vez tatuado, el patrón se pierde. Obviamente, habrá diversos tatuajes que proporcionen el clásico +1 a la CA, pero tatuajes que den +4 a la CA igual hay menos.

Obviamente, ser capaz de realizar estos tatuajes no estará al alcance de cualquiera, pero tendrán el mismo precio que las armaduras normales de juego. Eso sí, las armaduras de verdad verán su coste reducido (yo lo había incrementado en partida) porque habrá gente que no se tatúe o momentos en los que no sea práctico (como levantar una leva y armarla para defender una ciudad).

Esto da, por supuesto, para implementar tatuajes para otras cosas, un poco al estilo de los conjuros de magia común de Glorantha. Puedo ver al campesino con un tatuaje para agotarse menos durante la cosecha y movidas así.

¿Qué os parece la idea?

¡Saludos y sacad alto en los puntos de golpe!

El Gran Cambio

Y después de pasarme por casi cada edición de D&D, finalmente “planté el huevo”. Fama y Fortuna, que es como he llamado a mi pequeño engendro, es un cóctel con las reglas que más me gustan y que me permiten dirigir mejor las partidas que yo quiero. Y por dirigir mejor me refiero a no tener que excusarme para usar o no tal regla, saltarme tal cosa o plantearme tan siquiera si cierta tirada está equilibrada en cuanto a reglas/narrativa/emoción/jugabilidad.

Empecé muy de lleno con Swords & Wizardry, un retroclón que os recomiendo si queréis como yo trastear con el reglamento, pero ahora, después de un largo viaje, me he quedado muy, muy cerca de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (del que va a salir YA la segunda edición), y con esto, más cerca aún espiritualmente de AD&D 1e. Si me tuviera que quedar con un sistema sin tocarlo, y jugarlo tal cual, sería ese o bien el Fantastic Heroes & Witchery, ambos juegazos por derecho propio. Pero como decía al principio, ninguno satisfacía mis gustos al 100%.

De los cambios más importantes que he introducido, quizás el dado de uso de The Black Hack, el sistema de carga de Lamentations of the Flame Princess y la magia basada en puntos de maná del Player’s Option: Spells & Magic de AD&D 2e. Estoy tímidamente coqueteando con la gestión de dominios de An Echo Resounding, pero es pronto para decir que forma parte de la campaña.

Donde mayor ha sido el giro ha sido en la ambientación.

Empecé a tope con Mystara, concretamente en Darokin con mis jugadores lanzándose al interior de Stonhell. Pero conforme la partida ha alejado el foco del afamado megadungeon y hemos empezado a explorar los alrededores Mystara se ha vuelta pequeña, opresiva.

Veréis, los Gazetter son muy desiguales. Los hay completísimos, suficientes para jugar campañas en la región, y los hay tristísimos con tan poca información que uno se sorprende que hubiera tan siquiera interés en publicarlos. Luego está el material fan, enorme, pero a la vez tan específico que (en mi caso) era inútil para la campaña media. Así que me planteé desmontar Mystara como si de un puzle se tratara: quitar los países y las regiones que no me interesaban y sustituirlos por otros de la propia Mystara o por regiones de mi inveción.

Estuve a puntito, me faltó nada.

Hasta que lo pensé por un momento.

¿Para qué ensuciarme un par de dedos… pudiendo pringarme hasta las orejas?

Y así he tirado para las cosas que me gustan, en busca de esa iteración fantástica donde encajen las historias que quiero contar. Veréis, a mí me encanta la Espada y Brujería, pero no me gusta la Era Hiboria. Me flipa el mundo clásico, pero no me gusta el Sword & Sandals como género rolero. A mí me gustan lo que los ingleses llaman un kitchen sink, donde meta de todo (pero con coherencia). Por otra parte, estoy hasta las narices de las ambientaciones diseñadas por señores que en su vida han pasado calor, donde los “infiernos en la tierra” son sitios donde hace 36º en verano. Las próximas Gen Con las hacía yo en Jaen, íbais a ver el cambio en las ambientaciones venideras… La cuestión es que llevo años con ganas de jugar en Europa, no tiene que ser la de verdad, pero sí con su orografía, sus montes, sus playas, su clima… que cuando le diga a los jugadores que van a la cornisa cantábrica entiendan el frío que hace, y no tener que explicar por enésima vez que esto es el jodido midwest de los EEUU.

Entonces, tengo el sitio, tengo el tono… pero me falta el jugo, la chicha. O no.

Así que he hecho lo que para algunos será imperdonable, otros me dirán que para eso me hubiera quedado con el juego que tal, bla, bla, bla. He cogido El fucking Señor de los fucking Anillos. No me refiero a ningún rollo nuevo, a la adaptación a 5e, etc., no, he cogido el MERP, lo he roto en pedacitos y lo he pegado como mejor me ha parecido en un mapa físico de Europa. Me he pasado por el forro las “reglas” de Arda, los hobbits bonachones, la cronología, las relaciones, la novela de Kiril Yesov, a Tolkien, su Gandalf y a los anillos de humo y la madre que los parió, su tecnofobia, sus paralelismos con el Antiguo Testamento. Joder, no os imagináis que orgía de ideas.

Todo a la puta licuadora.

Nithiel, el pueblo donde están los jugadores desde el principio, está ahora en mitad de Bronaeradh, al norte del Harad y al sur de Andor. Los jugadores no tienen ni idea de esto, claro. Pero es que es más, no voy a soltar ni prenda de qué cambios he metido y cuales no. ¿Están por ahí los Anillos? ¿Se puede alcanzar el rango de Maia igual que antes se podía converir uno en Inmortal? ¿Quedan Balrogs en el mundo? ¿Son los dioses que adoran las gentes reflejos y representaciones de los Vala y los Maia? ¿De dónde sacan su poder los magos?

Joder. No os hacéis una idea de lo que me emociona esto. Y sin contar que ¿me gusta? ¡lo meto! Oye, pues igual hay una raza por ahí de inmortales (léase con minúscula) que van cortándose la cabeza y al final solo puede quedar uno. O quién sabe, mañana igual meto unas gárgolas que al llegar el día se convierten en piedra.

Es la borrachera del poder. De tener el control completo y absoluto de mi juego.

Joder qué subidón.

¡Saludos y buenas salvaciones!

Esquizofrenia 0e

Como algunos sabéis, llevo un tiempo escribiendo mi propia variación de D&D. Nada original, no os penséis que tengo esa chispa creativa que tienen otros, lo mío es un collage algo picassiano: basado inicialmente en Swords & Wizardry Complete con reglas de The Black Hack, Lamentations of the Flame Princess, Fantastic Heroes & Witchery, Death & Dismemberment y un montón de blogs y artículos que he leído.

Lo último, por acercarse más a lo que yo busco al dirigir, fue pasar por la trituradora de ediciones: saltar todo lo atrás que se podía (casi) y basar el sistema en la White Box de Marv Breig. Eso ha sido hasta que el tren que es la realidad de mi partida ha descarrilado y chocado de frente contra mí.

Lección de humildad. No parar de decir que haces los cambios que haces para el bien de la partida y disfrute de tus jugadores pero:

  • Insistes en cambiar a valor plata, pero tus jugadores hablan de monedas de oro usando propiamente el nombre de la moneda en curso legal en la ambientación.
  • Le restas peso a los atributos porque crees que equilibra más el juego, y a tus jugadores les da el mismo bajón al hacerse el pj.
  • Quieres equilibrar los encuentros cambiando al d6 en White Box y mueren más personajes que en ninguna otra partida. Los combates se han convertido en un todo o nada.

No es todo lo que está pasando, pero es lo que más me ha llamado la atención. Así que he hecho un doble salto mortal hacia atrás y de lado, un poco de vuelta al S&W Complete, pero tirando mucho (muchísimo) del planteamiento genial de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea.

Es una patada en el estómago decirle la primera vez a tus jugadores que cambias el sistema, da bastante palo hacerlo la segunda, cuando a la tercera les quitas puntos de golpe (al bajar de edición) ya no sabes con qué cara mirarles… No os cuento ya cuando te das cuenta que algunos de esos cambios han sido para nada.

Les he comunicado los cambios por el grupo, he subido el pdf nuevo, bla, bla, bla, lo de siempre. Ya empieza a ser duro sacar adelante una partida donde (sin querer) le estás haciendo la puñeta a los jugadores en las reglas y además el módulo es durillo.

Como siempre que me lío la manta a la cabeza y reescribo 20 páginas, espero que sea la última. Ya me lo voy a tomar por lo personal y voy a proponerme jugar al menos tres o cuatro sesiones sin grandes cambios (cosméticos como mucho).

En fin.

¿A cuál iba la vencida?

Roles de grupo

Después de leer la regla en el genial Ten Foot Polemic, he tirado del hilo hasta The Retired Adventurer para acabar con esta maravilla de entrada. Aquí os traigo una regla para los jugadores y no para los personajes. Roles que el grupo se reparte para hacer más llevadera la partida y organizar el tiempo mejor.

Aunque vosotros, faltaría más decirlo, podéis aplicarlo como queráis, yo voy a desvincular roles de grupo de los roles de personajes. Esto es, que no necesariamente el jugador que sea el Cartógrafo será el que juegue con el Personaje que efectivamente esté realizando el mapa.

Portavoz
Es el responsable de anunciar al Árbitro toda actividad que el grupo realice en su conjunto. Los PJs que quieran hacer cosas por su cuenta siguen pudiendo declararlo, pero se asume que lo hacen al margen del grupo a menos que el Portavoz diga que el grupo lo está haciendo también.

Cartógrafo
El Cartógrafo es el responsable de crear, actualizar y anotar debidamente el mapa del grupo. También es el responsable de responder a cualquier pregunta sobre los mapas que se hayan creado.

Contable
El Contable lleva un registro de lo que cada PJ lleva, y la carga actual y máxima de cada uno, así como la de animales de carga y contratados. Los PJs pueden tener sus propias copias pero se hacen responsables de asegurarse que los registros del Contable sean correctos. Si no está en la hoja del Contable, no lo tienen.

Intendente
El Intendente tiene la responsabilidad de llevar la cuenta de cuánto tiempo ha pasado y el uso de antorchas, comida, agua y otros fungibles. Deben notificar a los jugadores cuando les queda el 50% de cualquier recurso, así como cuando un recurso esté próximo a agotarse o lo haya hecho. Los PJs tienen la responsabilidad de notificar al Intendente cuando se reabastecen o agotan recursos, pero la ficha del Intendente es la que cuenta, y lo que no esté anotado se descartará.

Coordinador de Reglas
El coordinador de reglas debe responder a las dudas de reglas de otros PJs que requieran la consulta del manual. Las respuestas del Coordinador están siempre subordinadas al Árbitro. El Coordinador de Reglas se responsabiliza de mantener un registro de cualquier regla especial que se esté usando o se haya dictaminado en el momento. Si el Coordinador de Reglas no lo ha anotado, no se pueden considerar como precedente excepto por el Árbitro.

Como siempre, espero que os guste.

¡Saludos y buenas salvaciones!