Tatuajes como sustitutos de la Armadura

Bueno, al final me he decidido por ambientar la acción en una Europa ficticia, ligeramente inspirada por el Atlantis the Second Age 1e (la segunda es un horror), la cual está habitada por algunos pueblos de la antigüedad clásica y una Atlantis decadente que se hunde y cuyos corruptos y degenerados habitantes están abandonando es pos de tierras más seguras donde volver a reinstaurar su ya decadente imperio.

Como sea, no va de eso la entrada de hoy. La cuestión es que estoy dirigiendo una partida principalmente de Espada y Brujería, que no es Swords & Sandals pero tampoco tiene el clásico tema medieval presente en la mayoría de obras de Alta Fantasía. Así que me encuentro con una pequeña incongruencia entre el aspecto y las reglas. Aquí lo que pega son héroes a pecho descubierto, con alguna protección escasa o con camisas amplias, y eso y las corazas, armaduras de bandas y demás no casan bien. He ahí mi dilema.

Así que he pensado lo siguiente: sustituir las armaduras por tatuajes mágicos. Mi idea en bruto:

  • Los tatuajes se hacen con tinta de acero, una tinta especial cuya elaboración es compleja y requiere de alguien especializado para llevarla a cabo.
  • Los tatuajes ocupan espacios concretos del torso.
  • El tatuaje es mágico, si la zona de piel donde se encuentra resulta permanentemente dañada o desfigurada el tatuaje sigue surtiendo efecto.
  • Hay tres tatuajes de protección (equivalentes a las armaduras ligeras, medias y pesadas) que conforman un dibujo, deben ser tatuados en orden (L, M y P).
  • Los tatuajes de protección limitan la movilidad.
  • Si se lleva cualquier armadura todos los tatuajes de protección dejan de tener efecto durante una fase lunar. El escudo no cuenta como armadura.
  • Los lanzadores de conjuros también se tatuan, cada nuevo nivel de conjuro al que tienen acceso requiere un tatuaje específico para poder canalizarlo.
  • El espacio que deben ocupar los tatuajes de protección puede superponerse con el de los conjuros.
  • Los tatuajes se tienen que activar para que otorguen sus beneficios (y sus perjuicios). Igualmente se pueden desactivar. Cuando un personaje está inconsciente se desactivan solos.
  • Para quitar un tatuaje hay que realizar una expiación, pues estás rechazando la protección divina o cortando el acceso al flujo de maná que permea la Tierra. No es fácil

Mi idea para sustituir las armaduras mágicas es que lo que encuentren los jugadores sean patrones únicos. Esto es, que solo una persona puede tener ese tatuaje en concreto en la piel, y que una vez tatuado, el patrón se pierde. Obviamente, habrá diversos tatuajes que proporcionen el clásico +1 a la CA, pero tatuajes que den +4 a la CA igual hay menos.

Obviamente, ser capaz de realizar estos tatuajes no estará al alcance de cualquiera, pero tendrán el mismo precio que las armaduras normales de juego. Eso sí, las armaduras de verdad verán su coste reducido (yo lo había incrementado en partida) porque habrá gente que no se tatúe o momentos en los que no sea práctico (como levantar una leva y armarla para defender una ciudad).

Esto da, por supuesto, para implementar tatuajes para otras cosas, un poco al estilo de los conjuros de magia común de Glorantha. Puedo ver al campesino con un tatuaje para agotarse menos durante la cosecha y movidas así.

¿Qué os parece la idea?

¡Saludos y sacad alto en los puntos de golpe!

El Gran Cambio

Y después de pasarme por casi cada edición de D&D, finalmente “planté el huevo”. Fama y Fortuna, que es como he llamado a mi pequeño engendro, es un cóctel con las reglas que más me gustan y que me permiten dirigir mejor las partidas que yo quiero. Y por dirigir mejor me refiero a no tener que excusarme para usar o no tal regla, saltarme tal cosa o plantearme tan siquiera si cierta tirada está equilibrada en cuanto a reglas/narrativa/emoción/jugabilidad.

Empecé muy de lleno con Swords & Wizardry, un retroclón que os recomiendo si queréis como yo trastear con el reglamento, pero ahora, después de un largo viaje, me he quedado muy, muy cerca de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (del que va a salir YA la segunda edición), y con esto, más cerca aún espiritualmente de AD&D 1e. Si me tuviera que quedar con un sistema sin tocarlo, y jugarlo tal cual, sería ese o bien el Fantastic Heroes & Witchery, ambos juegazos por derecho propio. Pero como decía al principio, ninguno satisfacía mis gustos al 100%.

De los cambios más importantes que he introducido, quizás el dado de uso de The Black Hack, el sistema de carga de Lamentations of the Flame Princess y la magia basada en puntos de maná del Player’s Option: Spells & Magic de AD&D 2e. Estoy tímidamente coqueteando con la gestión de dominios de An Echo Resounding, pero es pronto para decir que forma parte de la campaña.

Donde mayor ha sido el giro ha sido en la ambientación.

Empecé a tope con Mystara, concretamente en Darokin con mis jugadores lanzándose al interior de Stonhell. Pero conforme la partida ha alejado el foco del afamado megadungeon y hemos empezado a explorar los alrededores Mystara se ha vuelta pequeña, opresiva.

Veréis, los Gazetter son muy desiguales. Los hay completísimos, suficientes para jugar campañas en la región, y los hay tristísimos con tan poca información que uno se sorprende que hubiera tan siquiera interés en publicarlos. Luego está el material fan, enorme, pero a la vez tan específico que (en mi caso) era inútil para la campaña media. Así que me planteé desmontar Mystara como si de un puzle se tratara: quitar los países y las regiones que no me interesaban y sustituirlos por otros de la propia Mystara o por regiones de mi inveción.

Estuve a puntito, me faltó nada.

Hasta que lo pensé por un momento.

¿Para qué ensuciarme un par de dedos… pudiendo pringarme hasta las orejas?

Y así he tirado para las cosas que me gustan, en busca de esa iteración fantástica donde encajen las historias que quiero contar. Veréis, a mí me encanta la Espada y Brujería, pero no me gusta la Era Hiboria. Me flipa el mundo clásico, pero no me gusta el Sword & Sandals como género rolero. A mí me gustan lo que los ingleses llaman un kitchen sink, donde meta de todo (pero con coherencia). Por otra parte, estoy hasta las narices de las ambientaciones diseñadas por señores que en su vida han pasado calor, donde los “infiernos en la tierra” son sitios donde hace 36º en verano. Las próximas Gen Con las hacía yo en Jaen, íbais a ver el cambio en las ambientaciones venideras… La cuestión es que llevo años con ganas de jugar en Europa, no tiene que ser la de verdad, pero sí con su orografía, sus montes, sus playas, su clima… que cuando le diga a los jugadores que van a la cornisa cantábrica entiendan el frío que hace, y no tener que explicar por enésima vez que esto es el jodido midwest de los EEUU.

Entonces, tengo el sitio, tengo el tono… pero me falta el jugo, la chicha. O no.

Así que he hecho lo que para algunos será imperdonable, otros me dirán que para eso me hubiera quedado con el juego que tal, bla, bla, bla. He cogido El fucking Señor de los fucking Anillos. No me refiero a ningún rollo nuevo, a la adaptación a 5e, etc., no, he cogido el MERP, lo he roto en pedacitos y lo he pegado como mejor me ha parecido en un mapa físico de Europa. Me he pasado por el forro las “reglas” de Arda, los hobbits bonachones, la cronología, las relaciones, la novela de Kiril Yesov, a Tolkien, su Gandalf y a los anillos de humo y la madre que los parió, su tecnofobia, sus paralelismos con el Antiguo Testamento. Joder, no os imagináis que orgía de ideas.

Todo a la puta licuadora.

Nithiel, el pueblo donde están los jugadores desde el principio, está ahora en mitad de Bronaeradh, al norte del Harad y al sur de Andor. Los jugadores no tienen ni idea de esto, claro. Pero es que es más, no voy a soltar ni prenda de qué cambios he metido y cuales no. ¿Están por ahí los Anillos? ¿Se puede alcanzar el rango de Maia igual que antes se podía converir uno en Inmortal? ¿Quedan Balrogs en el mundo? ¿Son los dioses que adoran las gentes reflejos y representaciones de los Vala y los Maia? ¿De dónde sacan su poder los magos?

Joder. No os hacéis una idea de lo que me emociona esto. Y sin contar que ¿me gusta? ¡lo meto! Oye, pues igual hay una raza por ahí de inmortales (léase con minúscula) que van cortándose la cabeza y al final solo puede quedar uno. O quién sabe, mañana igual meto unas gárgolas que al llegar el día se convierten en piedra.

Es la borrachera del poder. De tener el control completo y absoluto de mi juego.

Joder qué subidón.

¡Saludos y buenas salvaciones!

Esquizofrenia 0e

Como algunos sabéis, llevo un tiempo escribiendo mi propia variación de D&D. Nada original, no os penséis que tengo esa chispa creativa que tienen otros, lo mío es un collage algo picassiano: basado inicialmente en Swords & Wizardry Complete con reglas de The Black Hack, Lamentations of the Flame Princess, Fantastic Heroes & Witchery, Death & Dismemberment y un montón de blogs y artículos que he leído.

Lo último, por acercarse más a lo que yo busco al dirigir, fue pasar por la trituradora de ediciones: saltar todo lo atrás que se podía (casi) y basar el sistema en la White Box de Marv Breig. Eso ha sido hasta que el tren que es la realidad de mi partida ha descarrilado y chocado de frente contra mí.

Lección de humildad. No parar de decir que haces los cambios que haces para el bien de la partida y disfrute de tus jugadores pero:

  • Insistes en cambiar a valor plata, pero tus jugadores hablan de monedas de oro usando propiamente el nombre de la moneda en curso legal en la ambientación.
  • Le restas peso a los atributos porque crees que equilibra más el juego, y a tus jugadores les da el mismo bajón al hacerse el pj.
  • Quieres equilibrar los encuentros cambiando al d6 en White Box y mueren más personajes que en ninguna otra partida. Los combates se han convertido en un todo o nada.

No es todo lo que está pasando, pero es lo que más me ha llamado la atención. Así que he hecho un doble salto mortal hacia atrás y de lado, un poco de vuelta al S&W Complete, pero tirando mucho (muchísimo) del planteamiento genial de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea.

Es una patada en el estómago decirle la primera vez a tus jugadores que cambias el sistema, da bastante palo hacerlo la segunda, cuando a la tercera les quitas puntos de golpe (al bajar de edición) ya no sabes con qué cara mirarles… No os cuento ya cuando te das cuenta que algunos de esos cambios han sido para nada.

Les he comunicado los cambios por el grupo, he subido el pdf nuevo, bla, bla, bla, lo de siempre. Ya empieza a ser duro sacar adelante una partida donde (sin querer) le estás haciendo la puñeta a los jugadores en las reglas y además el módulo es durillo.

Como siempre que me lío la manta a la cabeza y reescribo 20 páginas, espero que sea la última. Ya me lo voy a tomar por lo personal y voy a proponerme jugar al menos tres o cuatro sesiones sin grandes cambios (cosméticos como mucho).

En fin.

¿A cuál iba la vencida?

Roles de grupo

Después de leer la regla en el genial Ten Foot Polemic, he tirado del hilo hasta The Retired Adventurer para acabar con esta maravilla de entrada. Aquí os traigo una regla para los jugadores y no para los personajes. Roles que el grupo se reparte para hacer más llevadera la partida y organizar el tiempo mejor.

Aunque vosotros, faltaría más decirlo, podéis aplicarlo como queráis, yo voy a desvincular roles de grupo de los roles de personajes. Esto es, que no necesariamente el jugador que sea el Cartógrafo será el que juegue con el Personaje que efectivamente esté realizando el mapa.

Portavoz
Es el responsable de anunciar al Árbitro toda actividad que el grupo realice en su conjunto. Los PJs que quieran hacer cosas por su cuenta siguen pudiendo declararlo, pero se asume que lo hacen al margen del grupo a menos que el Portavoz diga que el grupo lo está haciendo también.

Cartógrafo
El Cartógrafo es el responsable de crear, actualizar y anotar debidamente el mapa del grupo. También es el responsable de responder a cualquier pregunta sobre los mapas que se hayan creado.

Contable
El Contable lleva un registro de lo que cada PJ lleva, y la carga actual y máxima de cada uno, así como la de animales de carga y contratados. Los PJs pueden tener sus propias copias pero se hacen responsables de asegurarse que los registros del Contable sean correctos. Si no está en la hoja del Contable, no lo tienen.

Intendente
El Intendente tiene la responsabilidad de llevar la cuenta de cuánto tiempo ha pasado y el uso de antorchas, comida, agua y otros fungibles. Deben notificar a los jugadores cuando les queda el 50% de cualquier recurso, así como cuando un recurso esté próximo a agotarse o lo haya hecho. Los PJs tienen la responsabilidad de notificar al Intendente cuando se reabastecen o agotan recursos, pero la ficha del Intendente es la que cuenta, y lo que no esté anotado se descartará.

Coordinador de Reglas
El coordinador de reglas debe responder a las dudas de reglas de otros PJs que requieran la consulta del manual. Las respuestas del Coordinador están siempre subordinadas al Árbitro. El Coordinador de Reglas se responsabiliza de mantener un registro de cualquier regla especial que se esté usando o se haya dictaminado en el momento. Si el Coordinador de Reglas no lo ha anotado, no se pueden considerar como precedente excepto por el Árbitro.

Como siempre, espero que os guste.

¡Saludos y buenas salvaciones!

Derviche para Swords & Wizardry

Buenas. Hoy os traigo una variación de la clase de druida para vuestras partidas de Swords & Wizardry, aunque como veréis es fácilmente adaptable a otros sistemas. Además, nuevos conjuros para clérigos, druidas y derviches.

Si, como yo, jugáis en Mystara comprobaréis que esto no es más que una adaptación de la variación que ya apareció en GAZ02 Emirates of Ylaruam. Así que si no tenéis muchas ganas de calentaros la cabeza es solo coger y jugar.

Los derviches son eremitas que se han retirado al interior del desierto en su búsqueda sagrada. Viven en cuevas, toscos refugios o tiendas en remotas regiones inaccesibles para la mayoría. Los nómadas de los desiertos los reverencian y los agasajan con ofrendas de comida buscando su consejo y protección.

A través de la comtemplación buscan alcanzar la unidad con la naturaleza estudiando la majestuosa paz del desierto. Aun así, su devoción es también física, una disciplina de ejercicios rituales agotadores son parte de su oración a la Gran Verdad que buscan.

Los derviches son druidas del desierto que tienen entre sus armas permitidas la cimitarra. Al igual que sus homólogos, desde nivel 5 son inmunes a los encantos féericos. Ganan, gracias a su entrenamiento, un bonificador de +1 a las Tiradas de Salvación contra fuego. Es fácil verlos corriendo descalzos por las dunas sin dejar rastro, puesto que poseen las mismas capacidades que un druida. Su atributo principal es la Sabiduría, a través de la que intentan alcanzar la comunión con la Gran Verdad. Aunque pueden usar armaduras y escudos que no sean metálicos, lo más habitual es encontrarlos con sus ropajes típicos dado su carácter pacifista.

Derviche
Nivel DG (d6) Salvación Ataque 1 2 3 4 5 6 7
1 6 pv 15 +0 1
2 2 14 +0 2 1
3 3 13 +1 3 1
4 4 12 +1 3 1 1
5 5 11 +2 3 2 1
6 6 10 +2 3 2 2
7 7 9 +3 3 2 2 1
8 8 8 +3 4 3 2 1
9 9 7 +4 4 3 3 2
10 9 + 1 pv 6 +5 4 3 3 2 1
11 9 + 2 pv 5 +5 5 3 3 3 2 1
12 9 + 3 pv 4 +6 5 4 4 4 3 2 1
13 9 + 4 pv 4 +7 5 5 5 4 4 3 2
14 9 + 5 pv 4 +7 6 5 5 4 4 3 2
15 9 + 6 pv 4 +8 7 6 5 5 4 3 2
16 9 + 7 pv 4 +8 7 6 6 5 4 3 2
17 9 + 8 pv 4 +9 8 6 6 5 5 3 2
18 9 + 9 pv 4 +10 8 7 6 5 5 3 2
19 9 + 10 pv 4 +10 9 8 6 5 5 3 2
20 9 + 11 pv 4 +11 9 8 7 5 5 3 2
21+ 9 + 1 pv/nivel 4 +12 9 8 7 6 5 3 2

Conjuros de nivel 1

  1. Detectar Magia
  2. Detectar Agua
  3. Fuego Feérico
  4. Localizar Animales
  5. Predecir Clima

Conjuros de nivel 2

  1. Retener Persona (clérigo, 2º nivel)
  2. Niebla Oscura (idéntico en todos los aspectos, pero en lugar de una niebla se forma un demonio de arena)
  3. Encantar Serpientes (clérigo, 2º nivel)
  4. Hablar con Animales
  5. Franqueza

Conjuros de nivel 3

  1. Invocar Rayo
  2. Crecimiento Animal (como el conjuro de 5º nivel pero afecta a un solo animal)
  3. Retener Animal
  4. Plegaria (clérigo, 3er nivel)
  5. Desplazar Arenas

Conjuros de nivel 4

  1. Encantar Animal
  2. Crear Agua (clérigo, 4º nivel)
  3. Neutralizar Veneno (clérigo, 4º nivel)
  4. Hablar con las Plantas
  5. Invocar Animales I

Conjuros de nivel 5

  1. Comunión con la Naturaleza
  2. Conjurar Elementales (mago, 5º nivel)
  3. Controlar Vientos
  4. Paso en Muro (mago, 5º nivel)
  5. Búsqueda (clérigo, 5º nivel)

Conjuros de nivel 6

  1. Concha Antianimales
  2. Encontrar el Camino (clérigo, 6º nivel)
  3. Hablar con Monstruos (clérigo, 6º nivel)
  4. Invocar Clima
  5. Orden de Retirada (clérigo, 6º nivel)

Conjuros de nivel 7

  1. Némesis Reptante
  2. Terremoto (clérigo, 7º nivel)
  3. Palabra Sagrada (clérigo, 7º nivel)
  4. Supervivencia (clérigo, 7º nivel)
  5. Controlar Clima

Conjuros nuevos

Desplazar Arenas
Nivel de hechizo: Derviche, 3er nivel
Alcance: 10 metros
Duración: 6 asaltos + 1 asalto/nivel
Este hechizo hace que la arena fluya como agua, pero bajo la voluntad del lanzador. Puede usarse para excavar unas ruinas, abrir un pasaje, descubrir un objeto o abrir un túnel para crear un refugio de emergencia. Si las arenas son dirigidas hacia una criatura no crean mayor inconveniente que el equivalente a un chorro de agua.
Una vez que el hechizo expira las arenas vuelven a comportarse de forma natural, fluyendo de acuerdo a la gravedad. Si la arena ha sido concienzudamente humedecida, puede retener su forma hasta que se seque, normalmente un día o a discreción del Árbitro.

Detectar Agua
Nivel de hechizo: Druida, 1er nivel
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Este hechizo permite al clérigo sentir la presencia de agua en un área de 100 metros. Además le informa de la cantidad aproximada de agua.

Encantar Animal
Nivel de hechizo: Druida, 4º nivel
Alcance: 20 metros
Duración: variable
Este hechizo es idéntico al conjuro Encantar Monstruos, Mago 4º nivel, sin embargo solo afecta a formas normales o gigantes de animales, incluyendo mamíferos, pájaros, reptiles, insectos, etc. Los animales inteligentes y las criaturas fantásticas no se ven afectados por este conjuro.

Franqueza
Nivel de hechizo: Derviche, 3er nivel
Alcance: 0
Duración: Instantáneo
Cualquier criatura que prometa realizar una acción o jure la verdad de una afirmación será maldita como el conjuro de clérigo de 3er nivel si no cumpliera la acción o la afirmación fuera falsa.

Supervivencia
Nivel de hechizo: Clérigo, 7º nivel
Alcance: Toque
Duración: 1 hora por nivel
Este hechizo protege al receptor frente a condiciones adversas de todo tipo, incluyendo frío y calor , falta de aire y similares. Mientras que el hechizo surta efecto, el lanzador no necesitará aire, comida, agua o sueño. El hechizo no protege contra el daño mágico de ningún tipo, armas de aliento o similares. Sí lo hace frente al daño proveniente de condiciones naturales en otros planos de existencia.


Espero que os guste y os sea útil.

¡Saludos y muchos críticos!

El carisma como valor de estatus social

Estoy rumiando una regla para usar el carisma como estatus, de forma similar a como lo hace Traveller. La idea que tengo por ahora es que sea la única característica variable, y que el valor en concreto tenga una repercusión en ciertas acciones. Pero eso está todavía gestándose. Por ahora tengo una suerte de mecánica para controlar la variabilidad del carisma.

Antes de cada aventura los pjs pueden realizar una serie de acciones, y cuando vuelvan a la civilización otras. Estas acciones otorgarán modificadores para realizar una tirada de 1d6 donde un resultado de 4 o menos hará que baje la puntuación del pj en 1, un resultado superior a 9 que aumente en un punto y los resultados entre 5 y 8 que no cambie.

Se aplicarán los siguientes modificadores:

  • Hacer un anuncio público (+1/-1): bien en una posada, en la plaza del pueblo. Un mínimo de concurrencia es necesario para que sea válido.
  • Dar una fiesta antes de partir (+1/-1): tendrán que gastar 1gp por cada incursor que vaya, pjs y pnjs, sin importar la categoría (porteadores, etc.) de estos.
  • El carisma del líder de la expedición (modificador de Carisma): el “promotor” de la aventura. Su respetabilidad influirá en las expectativas del resultado.
  • Si sobrevive el grupo al completo (+2): ya que es excepcional.
  • Si sobrevive un 75% de los miembros del grupo (+1): porque las aventuras son peligrosas y a nadie le soprende que el grupo sufra alguna baja.
  • Si hay un 50% de fallecidos (-1): porque vale que sean peligrosas, pero igual el grupo fue a por un premio demasiado grande.
  • Si hay un 75% de fallecidos (-2): y el grupo tendrá dificultades en reclutar nuevos miembros en las localidades más cercanas durante algún tiempo.
  • Si el grupo celebra un funeral por los fallecidos (+1): en caso de derrota, un servicio con un coste mínimo de 1 gp por compañero caído en combate es lo que se espera de los supervivientes. No soluciona nada, pero se agredece.
  • Si el grupo celebra una fiesta (+1): si se tiene éxito en la aventura es la mejor forma de hacerlo saber. Lo habitual es 2 gp/superviviente.
  • Si un juglar acompaña al grupo (+1): sin importar el resultado, la historia que se cuenta es la que cuenta.
  • El carisma del personaje con mayor nivel (modificador de Carisma): excepto si es el líder, llevar a alguien conocido influye.
  • La dificultad de la aventura (variable): el DJ establecerá un valor, normalmente relativo al nivel del reto y el de los pjs. Si los niveles son similares, no habrá modificador, si los pjs están por encima de los retos se impondrá un penalizador de -1, si la aventura era un reto el modificador será de +1 y si la victoria era impensable de +2.
  • El carisma de cada uno (modificador de Carisma): porque si durante la fiesta o el funeral o lo que se tercie eres un bocazas, no sabes de las costumbres de los elfos o consigues que los enanos se rían y compartan su cerveza con los bárbaros… se nota, y lo sabes.

Como nota, en mi partida ahora mismo el Carisma impone un -1 si es inferior a 9 y un +1 si es superior a 12.

¿Qué os parece? Todavía no sé si el cálculo de los puntos está muy afinado, habrá que probarlo. ¿Hacéis algo parecido en vuestras partidas?

¡Saludos y muchos pg!

Experiencia en sistemas OSR

Estoy harto de los números altos. Tal que así.

Además estoy harto de mentirle a mis jugadores. Porque les digo que en un sistema en el que 1 moneda de oro da 1 punto de experiencia los combates son algo a evitar.

Y es mentira.

Es mentira en tanto en cuanto los combates vienen a ti, ya sea explorando el entorno o mediante los encuentros aleatorios, y resulta que derrotas a cuatro bandoleros, y que no llegas a donde está el tesoro que tienen enterrado y que tienes 60 px a repartir entre 4.

¿Resultado? Los jugadores no entienden qué estás diciendo si han recibido un premio (la experiencia) de una actividad que les has dicho que eviten (el combate).

Por otro lado, viendo el diseño de clases, me exaspera como DM (y como jugador imagino que debe ser peor) ver que tengo que ganar más de un millón de puntos de experiencia para llegar a nivel 20, a ser lo más, al epítome de mi clase. Y no os cuento en mi partida donde no pongo límites a los no-humanos pero les aplico el penalizador de experiencia, teniendo que manejar los tres millones de puntos de experiencia para alcanzar nivel 20.

Y los px son a repartir.

Así que el grupo se sienta, planea, hace números y más pronto que tarde decide que tiene que dar un pelotazo de cinco millones de monedas de oro mínimo. Porque los jugadores quieren progresar en un juego en el que se progresa verticalmente,  el progreso horizontal viene solo en las partidas (al menos en las mías) y no está codificado. El vertical sí, y dice que de buen rollo te hagas con cinco millones de monedas de oro en un mundo donde la armadura que llevan los nobles vale cien de oro, donde el diamante más gordo que te puede salir tiene un valor de cinco mil monedas de oro. ¡Solo cinco mil!

Así que he decidido dos cosas. Una es pasar de patrón oro a patrón plata. Nada nuevo aquí, lo han hecho muchos ya, solo le dará cierta credibilidad a la ambientación en sí misma y al lugar que ocupan los personajes. Pero por otro lado voy a cambiar la experiencia, y el primer paso que voy a dar va a ser dividir todos los valores relativos a la experiencia (la que dan los monstruos y la que piden las clases para subir de nivel) entre cien. Redondeando a la baja.

Redondeando a la baja.

Ninguna criatura de menos de 4DG va a dar un miserable punto de experiencia. Van a ir a matarte igual, con la misma virulencia y el mismo ímpetu, pero ganar el encuentro no te va a reportar ningún beneficio directo.

Eso sí, amasar riquezas no va a ser la única fuente de puntos de experiencia, pero me parece un paso importante a dar. Y si digo más, un paso necesario. Habrá que retocar las reglas relativas a los bonificadores de experiencia por atributos, etc., pero creo que el trabajo compensará. Y sí, una moneda de oro seguirá dando un punto de experiencia, pero en una tabla donde ahora necesitas 20 puntos para subir a nivel 2. También, necesitará mil y pico monedas de oro para subir a nivel 20, no millones.

Como siempre os pregunto. ¿Habéis alterado el sistema de experiencia en vuestras partidas? ¿con qué resultado? ¿cuál es la visión de los jugadores de todo esto?

Reglas de Suerte para B/X

Lectores, hoy os trago mis pequeñas reglas para alentar la implicación de mis jugadores en las partidas que jugamos cada semana. Aunque las que os voy a prensentar están pensadas para una partida B/X, el concepto es lo importante, ya hacía algo parecido con los bennies en nuestra campaña de Deadlands Reloaded y funcionó muy bien.

La regla tal y como se la he dado a los jugadores es esta:

Suerte

Los punto de suerte se consiguen participando en la partida fuera de la sesión y los otorgará el DJ según vea conveniente. Cada personaje los usará de la siguiente forma:

  • Todo el mundo puede usar un punto de suerte para sumar un bonificador a una tirada antes de realizarla, o para repetir una tirada, teniendo que quedarse con el segundo resultado en este caso.
  • Los clérigos pueden usar un punto de suerte para cambiar en el instante un conjuro memorizado por una curación del mismo nivel.
  • Los guerreros pueden usar un punto de suerte para duplicar el daño de un ataque realizado que haya impactado en el enemigo o para conseguir un impacto en un ataque que de otro modo hubiera fallado.
  • Los ladrones pueden usar un punto de suerte para recuperar todos los puntos de la reserva de acción.
  • Los magos pueden usar un punto de suerte para volver a tener preparado y listo un conjuro que se haya lanzado en el turno anterior.
  • Los elfos pueden usar un punto de suerte para lanzar un conjuro cualquiera que pudiera lanzar normalmente, pero que no conozca o no tenga memorizado. Este conjuro no cuenta para el límite diario de conjuros que puede lanzar antes de meditar.
  • Los enanos pueden usar un punto de suerte para recuperar la mitad del total de sus puntos de golpes.
  • Los halflings pueden usar un punto de suerte para que un enemigo al que se enfrenten repita una tirada, teniendo que quedarse con el segundo resultado.

Cómo los otorgue el DJ es gran parte de la chicha. Yo hago principalmente tres cosas: doy un punto por hacer el resumen de la sesión y colgarlo en la comunidad privada que tenemos en G+. Con esto, además de quitarnos el clásico “¿dónde nos quedamos y qué hicimos?” tenemos un registro de lo que hay ido ocurriendo a lo largo de las sesiones, y si un jugador no puede venir, solo tiene que leer el resumen y se pone al día. Porque, creedme, tienen que estar los jugadores muy liados para que alguno no se ponga a hacerlo.

Lo otro que hago es otorgar puntos de suerte si algún jugador hace algo excepcional que le mola a todo el mundo en la mesa y tal. Ya sabéis, traer la bebida y la comida, hacer de una escena trivial algo único que los jugadores consideren memorable, encargarse de algún curro relativo a la partida que haya que hacer entre sesiones, etc.

Y lo último, y lo que más nos gusta en mesa, es la ronda de preguntas relativa a la ambientación. Veréis, cuando empiezo una campaña en una ambientación nueva le paso extractos a mis jugadores o les indico dónde pueden encontrar información al respecto y luego, antes de comenzar la sesión, hago una ronda de preguntas referentes a la ambientación, cada respuesta acertada otorga un punto de Suerte pero solo se puede conseguir un punto de Suerte de esta forma. Normalmente empiezo con preguntas muy sencillas mezclando alguna más puñetera que sepa van a tener que buscar para la sesión siguiente, conforme estamos muy metidos en la ambientación voy reduciendo el número y la frecuencia de las preguntas, pero incrementando su dificultad. Este es un recurso de metajuego que también he usado para provocar en los jugadores un interés de sus personajes, así preguntando reiteradas veces (las preguntas más difíciles que me interesen las repito cada sesión, para dar más efecto y hacerlas más prominentes) por el nombre de los integrantes del “Concilio de los Ocho” consigo que mis jugadores enfoquen su atención en investigarlo en la información que tienen disponible, preguntarlo a otros PNJs, etc., haciendo así que tanto ellos comos sus PJs creen un interés y establezcan una relación con el susodicho concilio.

¿Tenéis alguna regla parecida en vuestras partidas? ¿Cuánta implicación hay por parte de vuestros jugadores en la partida como tal? ¿Qué hacéis para alentarla?

¡Saludos y bonificadores en vuestras TS!

Infierno de Desarrollo

Aquí está ahora la campaña del asentamiento.

Y la campaña del asentamiento, que primero usaba Traveller MgT 2e y luego CdBE, que primero fue la búsqueda de la fundación de una megacorporación y luego una colonia en el espacio casi 200 años en el futuro de la primera ha muerto prácticamente antes de empezar.

El domingo pasado, ya cabreado con los devaneos que se traía el World Tamer’s Book (WTB en adelante) con el tema del capital, las fuentes de energía, etc., decidí arrancar y no esperar a tener todo atado como quería, a ver si así rompía el bloqueo. Pues aunque los jugadores se lo pasaron bien, la partida en sí no salió muy mal y el asunto per se de la colonia por fin echaba andar… todo lo contrario. Para mí se hacían más patentes que nunca las carencias del sistema (del WTB, no del CdBE) y la necesidad de tener una serie de mecánicas ya preparadas antes de comenzar con la campaña. Por poneros unos ejemplos: algún tipo de conversión entre valores de producción para que los jugadores pudieran desguazar partes de cualquier estructura u objeto y trasnformarlo en otro o en capital para algún sector y un sistema que mida y regule la felicidad de la colonia y que eso afecte a la capacidad de producción y de defensa de la misma. Como véis, muchos elementos presentes en juegos de gran estrategia como Victoria o Civilization. No es que sea algo extremedamente complicado de hacer, es que no me ha dado tiempo físico para ponerme con ello, y el WTB es tan ortopédico que se hace complicado incorporarle algo o traducir rápidamente al CdBE; me parece mucho más rápido y menos doloroso hacerlo directamente en CdBE (o el puñetero sistema con el que fuera a jugar).

Ayer mis jugadores intentaron convencerme (desafortunadamente, sin éxito) para que mañana me líe, una vez más, la proverbial manta a la cabeza y que vaya improvisando las reglas que se necesiten conforme aparezcan. No puedo estar más en contra de este planteamiento… dependiendo del juego al que juguemos.

Veréis. Tal y como yo lo veo, no es lo mismo si improviso algo en un juego donde para mí la importancia del sistema recae en la narración, como FATE o Dungeon World, que si lo hago en uno que le da más peso a la simulación (y os podéis ahorrar el discurso sobre la GNS). CdBE es un juego con valores, con números y donde la mayoría de las cosas están medidas, improvisar alegremente es como morder un cartucho de dinamita, prenderle fuego y entrar corriendo en una fábrica de fuegos artificiales… “control de daños” toma un cariz diferente. Además, yo como director me veo con una responsabilidad hacia los jugadores (otro día hablamos de las responsabilidades de éstos), y si no voy a tener una partida bien planteada no les mareo y les ocupo el tiempo libre que tienen en chorradas, que quedar con esta edad se va haciendo cada vez más complicado.

¿Qué voy a hacer inmediatamente? Para empezar voy a dirigir mañana a Mutant: Year Zero. Le tengo ganas, me mola el tema post-apoc y, circunstancialmente, va de gestionar una base y una población y tal. Yo me quito el aspecto de “dirigiendo la campaña del asentamiento”, pruebo otros sistemas que hacen algo parecido a lo que yo quería y, si todo marcha bien, al menos pongo a los jugadores a los mandos de una aventura que dure unas cuatro sesiones.

Lo siguiente va a ser reevaluar (rererereevaluar) el sistema para el tema del asentamiento. Mi experiencia a día de hoy es que, o le echo muchas horas, o no hay nada para ciencia ficción que me valga tal y como yo lo quiero. Esto es principalmente porque no le exijo el mismo nivel de detalle a una partida de fantasía que a una en la actualidad o a una que sea meridianamente hard sci-fi, el porqué de esto es para hablarlo (sí, esto también) otro día. Esta mañana volvía a repasar el ACKS (Adventurer Conqueror King System) y no le he dado más caña porque recuerdo vagamente que algo no me convenció en detrimento de otros primos suyos como Swords & Wizardry o Labyrinth Lord. Le tengo que dedicar un tiempo especial a Reign, que creo que es el que más se ajusta al nivel exacto de detalle en el asentamiento que queremos, pero que necesita de un trasfondo y un trabajo más allá del básico (no del Reign que trae su ambientación, sino del sistema, Reign Enchiridion).

En resumen: in development hell.

Historia de una campaña

notas descartadas

Y así ando desde hace meses…

Vaya si le estoy dando vueltas a la nueva campaña.

Ya hemos pasado por un largo recorrido. Todo comenzó con Víctor proponiendo jugar alrededor de un asentamiento que fuera creciendo, y con él los personajes, hasta tal punto que fuera una campaña generacional. Hasta ahí todo bien.

El primer planteamiento fue, como la cabra tira al monte, jugar algo de fantasía, y aquí comienza la diaspora rolera.

Mi impulso inicial fue usar FATE para el asunto, porque creo que le va estupendamente, porque visualizaba Aspectos que estuvieran ahí durante años, porque me gusta el sistema, narices. Pero a mis jugadores no. Luego se planteó jugar en Glorantha, en la zona de Prax, ¿primera idea? RuneQuest 6th. Justo cuando pasa el movidón y resulta que no va a haber Glorantha para RQ6 (y yo no conozco tan bien el mundo como para adaptar cosas como la magia lunar). A esto le dimos muchas vueltas, tantas que todavía sigo leyendo Prince of Sartar pa’ por si. Después de eso pasamos a hablar de lo mal que le iba Savage Worlds por el tono pulp que tiene el sistema (porque para mí el sistema sí que importa) y a fin de cuentas los personajes mejoran bastante rápido. Nos planteamos trucarlo, hacer como los alemanes y doblar los px necesarios para subir de rango, en fin, que no. Los apaños no pasaban de eso, de apaños mal traídos que no nos convencían. Y puse en la mesa mi otra apuesta fuerte, el OSR, en concreto ACKS. Porque se hablaba de jugar a Ars Magica, Pendragon, y otros juegos del estilo, pero no eran de nuestro paladar. Probamos el Adventurer Conqueror King System sin mucha ilusión por parte de los jugadores: ya habíamos tenido una campaña larga a D&D (Rules Cyclopedia) y no apetecía repetir ni ACKS resultó ser la panacéa que prometía (para nuestra campaña). Otra marca más. Yo he barajado largamente usar Reign de Greg Stolze, que favorece un montón este estilo de campaña, manejas grupos de poder de una forma que está codificada en el sistema, pero ni lo hemos llegado a probar, antes de eso llegó Traveller.

Porque después de valorar la fantasía pasé a valorar la ciencia ficción para tal asunto. Y vaya, yo tengo un mono de navecitas de agárrate y no te menees. Para mí esto es 2 y 2. Traveller. Ahora llega la cuestión de: Traveller sí, pero ¿qué Traveller? Con una largaaaaa lista de ediciones y variaciones y demás no estaba fácil. Bueno, un poco sí, acababa de salir la 2ª edición de Mongoose, y picamos. Echamos un par de partidas, hicimos muchos personajes (pero muchos, nunca he hecho tantos pjs para jugar tan poco), le pusimos muchas ganas. Se quedó en nada. Entre otras cosas porque la ambientación (la época dorada, 1105+) no nos parecía la más adecuada para echar a andar un asentamiento con pretensiones de independencia, y porque en lugar del asentamiento, temporalmente decidimos que era “mejor idea” que fuera una megacorporación y no resultó ser la “mejor idea” sino todo lo contrario. Estábamos empezando a jugar a Spreadsheet, the RPG. Ahí fue cuando trasladamos la partida al futuro (al del Traveller, no al nuestro) y nos la llevamos a su ambientación post-apocalíptica, The New Era jugando lo que hablamos: una colonia en otro planeta, a fin de cuentas, un asentamiento pero a mayor escala. Y todo parecía ir bien¹. Hasta que leí que CdB Engine usaba el mismo sistema.

En el momento de escribir estas líneas vamos a jugar con CdBe. Pero que vayamos a jugar en el universo de Traveller está todavía por ver. Porque me he dado cuenta que sí, puedo usar los elementos de TNE (la Reformation Coalition, el tema del Virus, etc.) sin tener que ceñirme a la idiosincrasia del Traveller. Como por ejemplo, cambiar el tipo de viaje FTL de los saltos de Traveller a una mezcla de portales y slipstream. O algo. Porque hay que añadir que mis jugadores tienen 0’5 conocimientos de la ambientación. Hablar de Aslans, Hivers, Ine Givar y cosas así les suenan tanto como un Fnord!

Aquí es donde llegamos el verdadero problema. Tengo carta blanca. Carta blanca. Y no sé qué hacer. Y mis jugadores no tienen una gran preferencia respecto a temas sci-fi. De hecho lo tienen muy poco trotado. Está bien y está mal. Está bien porque lo que les ponga en mesa se lo van a comer. Está mal porque no van a poner nada ellos si, simplemente, no lo conocen. No se les va a ocurrir de repente el vuelo por medio de velas solares. O que quieren que haya tal raza alienígena. O si se puede o no jugar con robots.

Sí que hemos llegado al punto en que está establecido ya cómo vamos a empezar. Los jugadores forman parte de una facción que huye de un planeta que ha pasado por una guerra civil/invasión de otro planeta y enmascaran su viaje (vamos, los otros saben que están por ahí, pero no dónde) y montan una colonia donde los líderes deciden que lo mejor es mantener un NT bajo y así no llamar la atención de facciones que busquen depredar tecnología. Algunos colonos no piensan lo mismo.

Todo esto está genial, pero ahora mismo me hallo tan desbordado que voy a dirigir a 13th Age mientras termino de definir conceptos básicos de la campaña, como el viaje FTL, las comunicaciones, el NT general, el específico de la colonia (posiblemente NT7 según CdBe), si va a haber facciones políticas por encima de la propia colonia, etc. Vamos, hacer una ambientación solo que sin partir del absoluto cero.

A veces, solo a veces, tengo la tentación de volver al plan original, irme a lo fácil y re-replantearlo como un asentamiento de fantasía en un mundo cualquiera. Pero ya me da hasta vergüenza dar otro volantazo frente a los jugadores.

¹Quitando ese momento en el que ya no íbamos a jugar una colonia, sino una colonia penal, o un planeta prisión, o los pjs son cafeteras encerradas en una cocina, o…