Night Runs

Mapa del sistema Aurora sin rutas de navegación ni área de influencia de entidades políticas.

Hoy tengo ganas de comentar de qué va la partida que tengo entre manos, y así os hablo sobre lo que me llevó a no alargar más la trama.

 

Si estás jugando en mi partida, ¡no sigas leyendo!

 

Para esta partida recurrí a una estrategia a la que no echaba mano desde hacía años, generé un sistema de planetas con nombres evocadores y, la mayor parte de las veces, delatores de la “línea” del planeta. Así Arrakis es único productor, Pern es un lugar con señores de las bestias y ciudades volantes y Barrayar es el sitio perfecto para contratar mercenarios. Captáis la idea.

 

Planteé la partida como algo que se pudiera solventar en unas pocas sesiones, así, una amiga de los PJ estaba en deuda con unos usureros, ¡pero no unos cualquiera! un grupo de espías cuya tapadera era otra actividad delictiva (en un planeta donde los delitos monetarios están a la orden del día no es ni raro), los Hijos de Clausentum. Pero ahí no solo intervenían los PJ: la mafia local, llamada Nova Vis, está liderada por una señora a la que se le caen las bragas por la amiga de los PJ, pero que no quiere quedar mal con sus esbirros, así que da la posibilidad a los jugadores de conseguir el dinero de la deuda haciendo trabajitos para ella. Como no hay dos sin tres, un enviado de la Instrumentalidad pretendía conseguir que el grupo se infiltrara en un laboratorio abandonado y le trajera unas muestras, ¡unas que iba a pagar muy bien! Vaya que sí, los Hijos de Clausentum también las querían, y si los PJ hubieran tenido otra actitud ¡los hubieran mandado a ellos! Eso sí, también es cierto que ya habían acordado enviar a un grupo, que los PJ posiblemente se hubieran encontrado allí. Pero los jugadores decidieron que les molaba el plan de Nova Vis, así que en la tirada de facciones veré quién se ha quedado con las muestras.

 

La cuestión es que el enfrentamiento principal es a tres bandas, con Cetaganda como eje y las dichosas muestras como detonador. Por un lado la Iglesia de la Instrumentalidad (directamente desde las páginas de Dreadstar) con base en Majipur, por el otro la República de Korell y el Nuevo Imperio desde la capital de Trantor. Las muestras servirían para desarrollar una cura contra una enfermedad que se está propagando en otros planetas bajo la influencia de la Instrumentalidad, por eso a ésta le interesa hacerse con la cura y apropiársela mediáticamente, pero si otra facción la consiguiera… desde luego pondría freno al expansionismo actual de la Iglesia (que es muy agresiva), al menos a sus maniobras diplomáticas. El tema es que ninguno de los PJ sospecha que su amiga ya está trabajando para la Instrumentalidad, manipulando a su actual novia y que, recaudando dinero para Nova Vis se han granjeado un enemigo chungo de narices. El novio (de cara a la galería) de la novia de la amiga de los PJ resulta que “pinta” el futuro en sus holopinturas, (sí, sí, como el de Heroes; ¿pues no he dicho ya que es una partida facilona?) y ahora mismo está muy cabreado con los matones que le reventaron un dedo (que sí, que ya lo tiene bien gracias al Certificado Médico Parcial), pero “Puertas Que se Cierran #3” casi les ha costado la vida al grupo. El holopintor que está tieso, cuyas obras quiere comprar un grupo de inversores de Trantor… que sospechan lo que está ocurriendo. Ya han comprado varios ejemplares y han encargado uno, auguro movidita.

 

Como véis, es una clásica partida de granujas de medio pelo. Un poco follonera, eso sí. Como decía en la anterior entrada, no creo que de para campaña con estos personajes, veo más consecuente que se queden en estas movidas, posiblemente bien colocados dentro de la infraestructura de Nova Vis y con los Hijos como enemigos acérrimos.

 

¿Qué os parece el planteamiento? ¿Cómo pensáis que se desarrollarán las cosas?

Acabar en alto

Hay que saber cuándo parar, cuándo dejar las cosas en alto.

Estoy dirigiendo ahora mismo a Stars Without Number: Revised Edition (SWN en adelante). Como venía de haber comprometido a mis jugadores en partidas que al final no se cerraban o por motivos aleatorios se cancelaban, les dije que se hicieran los personajes como les saliera del mismísimo. En la misma línea yo preparé una historia por nodos, había una situación comprometida y una serie de PNJ que tenían intereses más o menos ligados a dicha situación.

Hasta aquí nada raro. La partida va bien, los PNJ tiene tridimensionalidad y todo eso, los PJ son unos granujas de medio pelo muy molones. ¿Cuál es el problema entonces? Pues que yo quiero navecitas. ¡NAVECITAS! Y no me molesté en meterlas de primera hora, y ahora no hay manera sin romper la coherencia de la historia.

Veréis, para mí las navecitas tienen que aparecer como uno de los ejes de la historia. No me vale con que la gente vaya de un lado a otro en naves, yo quiero que la nave sea la base de operaciones de los PJ, que la acomoden a su gusto, la modifiquen, etc. Por eso me gustaba tanto el GURPS Traveller. Pero ahora no estoy dirigiendo al Traveller, estoy dirigiendo al SWN y tengo las herramientas que me da. Que ¡ojo! ¡no son pocas! El juego calza perfecto para lo que yo quiero, pero la historia que he planteado no.

Le estuve dando vueltas al asunto durante días. Al final desistí, no había forma de meter navecitas sin mandar la historia al carajo, y no me parecía justo, ni con los jugadores, ni conmigo, ni con la propia historia.

A todo esto, como había estado en una fase muy irregular en cuanto a partidas, me había comprometido con mis jugadores a seguir un calendario: un día para hacer fichas y entre cuatro y cinco días para jugar, después de eso valoraríamos si seguir o no con el mismo juego.

El SWN ha gustado (es un pepino de juego), a mí y a los jugadores. Eso me llevó a querer alargar la historia y convertirla en una campaña, así que reestructuré un par de temas: iba a dar pocos px y solo por objetivo y la partida iba a ser muy cortita, un único asunto y ya. Hice mis cuentas y pasé a dar 4 px/sesión con una campaña de 24 sesiones en mente y que así los personajes acabasen en nivel 9 – 10 a eso de finales de septiembre. Pero para eso, la historia que tenía se quedaba corta. ¿Qué ha pasado entonces?

Después de darle muchas vueltas he convertido la trama en algo más complejo y con más facetas, pero ahora en perspectiva me doy cuenta que no da para campaña. Básicamente he tejido una historia que debería concluir en un momento determinado. Claro que pueden explorarse más historias secundarias, que se pueden desarrollar mejor los temas de cada personaje (jugador y no jugador), pero yo no lo veo así. Creo que hay que saber cuándo dejar las cosas en alto y la historia pide a gritos un buen cierre.

Así que estimo un mes y pico más de sesiones y luego ya veremos.