Derviche para Swords & Wizardry

Buenas. Hoy os traigo una variación de la clase de druida para vuestras partidas de Swords & Wizardry, aunque como veréis es fácilmente adaptable a otros sistemas. Además, nuevos conjuros para clérigos, druidas y derviches.

Si, como yo, jugáis en Mystara comprobaréis que esto no es más que una adaptación de la variación que ya apareció en GAZ02 Emirates of Ylaruam. Así que si no tenéis muchas ganas de calentaros la cabeza es solo coger y jugar.

Los derviches son eremitas que se han retirado al interior del desierto en su búsqueda sagrada. Viven en cuevas, toscos refugios o tiendas en remotas regiones inaccesibles para la mayoría. Los nómadas de los desiertos los reverencian y los agasajan con ofrendas de comida buscando su consejo y protección.

A través de la comtemplación buscan alcanzar la unidad con la naturaleza estudiando la majestuosa paz del desierto. Aun así, su devoción es también física, una disciplina de ejercicios rituales agotadores son parte de su oración a la Gran Verdad que buscan.

Los derviches son druidas del desierto que tienen entre sus armas permitidas la cimitarra. Al igual que sus homólogos, desde nivel 5 son inmunes a los encantos féericos. Ganan, gracias a su entrenamiento, un bonificador de +1 a las Tiradas de Salvación contra fuego. Es fácil verlos corriendo descalzos por las dunas sin dejar rastro, puesto que poseen las mismas capacidades que un druida. Su atributo principal es la Sabiduría, a través de la que intentan alcanzar la comunión con la Gran Verdad. Aunque pueden usar armaduras y escudos que no sean metálicos, lo más habitual es encontrarlos con sus ropajes típicos dado su carácter pacifista.

Derviche
Nivel DG (d6) Salvación Ataque 1 2 3 4 5 6 7
1 6 pv 15 +0 1
2 2 14 +0 2 1
3 3 13 +1 3 1
4 4 12 +1 3 1 1
5 5 11 +2 3 2 1
6 6 10 +2 3 2 2
7 7 9 +3 3 2 2 1
8 8 8 +3 4 3 2 1
9 9 7 +4 4 3 3 2
10 9 + 1 pv 6 +5 4 3 3 2 1
11 9 + 2 pv 5 +5 5 3 3 3 2 1
12 9 + 3 pv 4 +6 5 4 4 4 3 2 1
13 9 + 4 pv 4 +7 5 5 5 4 4 3 2
14 9 + 5 pv 4 +7 6 5 5 4 4 3 2
15 9 + 6 pv 4 +8 7 6 5 5 4 3 2
16 9 + 7 pv 4 +8 7 6 6 5 4 3 2
17 9 + 8 pv 4 +9 8 6 6 5 5 3 2
18 9 + 9 pv 4 +10 8 7 6 5 5 3 2
19 9 + 10 pv 4 +10 9 8 6 5 5 3 2
20 9 + 11 pv 4 +11 9 8 7 5 5 3 2
21+ 9 + 1 pv/nivel 4 +12 9 8 7 6 5 3 2

Conjuros de nivel 1

  1. Detectar Magia
  2. Detectar Agua
  3. Fuego Feérico
  4. Localizar Animales
  5. Predecir Clima

Conjuros de nivel 2

  1. Retener Persona (clérigo, 2º nivel)
  2. Niebla Oscura (idéntico en todos los aspectos, pero en lugar de una niebla se forma un demonio de arena)
  3. Encantar Serpientes (clérigo, 2º nivel)
  4. Hablar con Animales
  5. Franqueza

Conjuros de nivel 3

  1. Invocar Rayo
  2. Crecimiento Animal (como el conjuro de 5º nivel pero afecta a un solo animal)
  3. Retener Animal
  4. Plegaria (clérigo, 3er nivel)
  5. Desplazar Arenas

Conjuros de nivel 4

  1. Encantar Animal
  2. Crear Agua (clérigo, 4º nivel)
  3. Neutralizar Veneno (clérigo, 4º nivel)
  4. Hablar con las Plantas
  5. Invocar Animales I

Conjuros de nivel 5

  1. Comunión con la Naturaleza
  2. Conjurar Elementales (mago, 5º nivel)
  3. Controlar Vientos
  4. Paso en Muro (mago, 5º nivel)
  5. Búsqueda (clérigo, 5º nivel)

Conjuros de nivel 6

  1. Concha Antianimales
  2. Encontrar el Camino (clérigo, 6º nivel)
  3. Hablar con Monstruos (clérigo, 6º nivel)
  4. Invocar Clima
  5. Orden de Retirada (clérigo, 6º nivel)

Conjuros de nivel 7

  1. Némesis Reptante
  2. Terremoto (clérigo, 7º nivel)
  3. Palabra Sagrada (clérigo, 7º nivel)
  4. Supervivencia (clérigo, 7º nivel)
  5. Controlar Clima

Conjuros nuevos

Desplazar Arenas
Nivel de hechizo: Derviche, 3er nivel
Alcance: 10 metros
Duración: 6 asaltos + 1 asalto/nivel
Este hechizo hace que la arena fluya como agua, pero bajo la voluntad del lanzador. Puede usarse para excavar unas ruinas, abrir un pasaje, descubrir un objeto o abrir un túnel para crear un refugio de emergencia. Si las arenas son dirigidas hacia una criatura no crean mayor inconveniente que el equivalente a un chorro de agua.
Una vez que el hechizo expira las arenas vuelven a comportarse de forma natural, fluyendo de acuerdo a la gravedad. Si la arena ha sido concienzudamente humedecida, puede retener su forma hasta que se seque, normalmente un día o a discreción del Árbitro.

Detectar Agua
Nivel de hechizo: Druida, 1er nivel
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Este hechizo permite al clérigo sentir la presencia de agua en un área de 100 metros. Además le informa de la cantidad aproximada de agua.

Encantar Animal
Nivel de hechizo: Druida, 4º nivel
Alcance: 20 metros
Duración: variable
Este hechizo es idéntico al conjuro Encantar Monstruos, Mago 4º nivel, sin embargo solo afecta a formas normales o gigantes de animales, incluyendo mamíferos, pájaros, reptiles, insectos, etc. Los animales inteligentes y las criaturas fantásticas no se ven afectados por este conjuro.

Franqueza
Nivel de hechizo: Derviche, 3er nivel
Alcance: 0
Duración: Instantáneo
Cualquier criatura que prometa realizar una acción o jure la verdad de una afirmación será maldita como el conjuro de clérigo de 3er nivel si no cumpliera la acción o la afirmación fuera falsa.

Supervivencia
Nivel de hechizo: Clérigo, 7º nivel
Alcance: Toque
Duración: 1 hora por nivel
Este hechizo protege al receptor frente a condiciones adversas de todo tipo, incluyendo frío y calor , falta de aire y similares. Mientras que el hechizo surta efecto, el lanzador no necesitará aire, comida, agua o sueño. El hechizo no protege contra el daño mágico de ningún tipo, armas de aliento o similares. Sí lo hace frente al daño proveniente de condiciones naturales en otros planos de existencia.


Espero que os guste y os sea útil.

¡Saludos y muchos críticos!

El carisma como valor de estatus social

Estoy rumiando una regla para usar el carisma como estatus, de forma similar a como lo hace Traveller. La idea que tengo por ahora es que sea la única característica variable, y que el valor en concreto tenga una repercusión en ciertas acciones. Pero eso está todavía gestándose. Por ahora tengo una suerte de mecánica para controlar la variabilidad del carisma.

Antes de cada aventura los pjs pueden realizar una serie de acciones, y cuando vuelvan a la civilización otras. Estas acciones otorgarán modificadores para realizar una tirada de 1d6 donde un resultado de 4 o menos hará que baje la puntuación del pj en 1, un resultado superior a 9 que aumente en un punto y los resultados entre 5 y 8 que no cambie.

Se aplicarán los siguientes modificadores:

  • Hacer un anuncio público (+1/-1): bien en una posada, en la plaza del pueblo. Un mínimo de concurrencia es necesario para que sea válido.
  • Dar una fiesta antes de partir (+1/-1): tendrán que gastar 1gp por cada incursor que vaya, pjs y pnjs, sin importar la categoría (porteadores, etc.) de estos.
  • El carisma del líder de la expedición (modificador de Carisma): el “promotor” de la aventura. Su respetabilidad influirá en las expectativas del resultado.
  • Si sobrevive el grupo al completo (+2): ya que es excepcional.
  • Si sobrevive un 75% de los miembros del grupo (+1): porque las aventuras son peligrosas y a nadie le soprende que el grupo sufra alguna baja.
  • Si hay un 50% de fallecidos (-1): porque vale que sean peligrosas, pero igual el grupo fue a por un premio demasiado grande.
  • Si hay un 75% de fallecidos (-2): y el grupo tendrá dificultades en reclutar nuevos miembros en las localidades más cercanas durante algún tiempo.
  • Si el grupo celebra un funeral por los fallecidos (+1): en caso de derrota, un servicio con un coste mínimo de 1 gp por compañero caído en combate es lo que se espera de los supervivientes. No soluciona nada, pero se agredece.
  • Si el grupo celebra una fiesta (+1): si se tiene éxito en la aventura es la mejor forma de hacerlo saber. Lo habitual es 2 gp/superviviente.
  • Si un juglar acompaña al grupo (+1): sin importar el resultado, la historia que se cuenta es la que cuenta.
  • El carisma del personaje con mayor nivel (modificador de Carisma): excepto si es el líder, llevar a alguien conocido influye.
  • La dificultad de la aventura (variable): el DJ establecerá un valor, normalmente relativo al nivel del reto y el de los pjs. Si los niveles son similares, no habrá modificador, si los pjs están por encima de los retos se impondrá un penalizador de -1, si la aventura era un reto el modificador será de +1 y si la victoria era impensable de +2.
  • El carisma de cada uno (modificador de Carisma): porque si durante la fiesta o el funeral o lo que se tercie eres un bocazas, no sabes de las costumbres de los elfos o consigues que los enanos se rían y compartan su cerveza con los bárbaros… se nota, y lo sabes.

Como nota, en mi partida ahora mismo el Carisma impone un -1 si es inferior a 9 y un +1 si es superior a 12.

¿Qué os parece? Todavía no sé si el cálculo de los puntos está muy afinado, habrá que probarlo. ¿Hacéis algo parecido en vuestras partidas?

¡Saludos y muchos pg!

Experiencia en sistemas OSR

Estoy harto de los números altos. Tal que así.

Además estoy harto de mentirle a mis jugadores. Porque les digo que en un sistema en el que 1 moneda de oro da 1 punto de experiencia los combates son algo a evitar.

Y es mentira.

Es mentira en tanto en cuanto los combates vienen a ti, ya sea explorando el entorno o mediante los encuentros aleatorios, y resulta que derrotas a cuatro bandoleros, y que no llegas a donde está el tesoro que tienen enterrado y que tienes 60 px a repartir entre 4.

¿Resultado? Los jugadores no entienden qué estás diciendo si han recibido un premio (la experiencia) de una actividad que les has dicho que eviten (el combate).

Por otro lado, viendo el diseño de clases, me exaspera como DM (y como jugador imagino que debe ser peor) ver que tengo que ganar más de un millón de puntos de experiencia para llegar a nivel 20, a ser lo más, al epítome de mi clase. Y no os cuento en mi partida donde no pongo límites a los no-humanos pero les aplico el penalizador de experiencia, teniendo que manejar los tres millones de puntos de experiencia para alcanzar nivel 20.

Y los px son a repartir.

Así que el grupo se sienta, planea, hace números y más pronto que tarde decide que tiene que dar un pelotazo de cinco millones de monedas de oro mínimo. Porque los jugadores quieren progresar en un juego en el que se progresa verticalmente,  el progreso horizontal viene solo en las partidas (al menos en las mías) y no está codificado. El vertical sí, y dice que de buen rollo te hagas con cinco millones de monedas de oro en un mundo donde la armadura que llevan los nobles vale cien de oro, donde el diamante más gordo que te puede salir tiene un valor de cinco mil monedas de oro. ¡Solo cinco mil!

Así que he decidido dos cosas. Una es pasar de patrón oro a patrón plata. Nada nuevo aquí, lo han hecho muchos ya, solo le dará cierta credibilidad a la ambientación en sí misma y al lugar que ocupan los personajes. Pero por otro lado voy a cambiar la experiencia, y el primer paso que voy a dar va a ser dividir todos los valores relativos a la experiencia (la que dan los monstruos y la que piden las clases para subir de nivel) entre cien. Redondeando a la baja.

Redondeando a la baja.

Ninguna criatura de menos de 4DG va a dar un miserable punto de experiencia. Van a ir a matarte igual, con la misma virulencia y el mismo ímpetu, pero ganar el encuentro no te va a reportar ningún beneficio directo.

Eso sí, amasar riquezas no va a ser la única fuente de puntos de experiencia, pero me parece un paso importante a dar. Y si digo más, un paso necesario. Habrá que retocar las reglas relativas a los bonificadores de experiencia por atributos, etc., pero creo que el trabajo compensará. Y sí, una moneda de oro seguirá dando un punto de experiencia, pero en una tabla donde ahora necesitas 20 puntos para subir a nivel 2. También, necesitará mil y pico monedas de oro para subir a nivel 20, no millones.

Como siempre os pregunto. ¿Habéis alterado el sistema de experiencia en vuestras partidas? ¿con qué resultado? ¿cuál es la visión de los jugadores de todo esto?

Reglas de Suerte para B/X

Lectores, hoy os trago mis pequeñas reglas para alentar la implicación de mis jugadores en las partidas que jugamos cada semana. Aunque las que os voy a prensentar están pensadas para una partida B/X, el concepto es lo importante, ya hacía algo parecido con los bennies en nuestra campaña de Deadlands Reloaded y funcionó muy bien.

La regla tal y como se la he dado a los jugadores es esta:

Suerte

Los punto de suerte se consiguen participando en la partida fuera de la sesión y los otorgará el DJ según vea conveniente. Cada personaje los usará de la siguiente forma:

  • Todo el mundo puede usar un punto de suerte para sumar un bonificador a una tirada antes de realizarla, o para repetir una tirada, teniendo que quedarse con el segundo resultado en este caso.
  • Los clérigos pueden usar un punto de suerte para cambiar en el instante un conjuro memorizado por una curación del mismo nivel.
  • Los guerreros pueden usar un punto de suerte para duplicar el daño de un ataque realizado que haya impactado en el enemigo o para conseguir un impacto en un ataque que de otro modo hubiera fallado.
  • Los ladrones pueden usar un punto de suerte para recuperar todos los puntos de la reserva de acción.
  • Los magos pueden usar un punto de suerte para volver a tener preparado y listo un conjuro que se haya lanzado en el turno anterior.
  • Los elfos pueden usar un punto de suerte para lanzar un conjuro cualquiera que pudiera lanzar normalmente, pero que no conozca o no tenga memorizado. Este conjuro no cuenta para el límite diario de conjuros que puede lanzar antes de meditar.
  • Los enanos pueden usar un punto de suerte para recuperar la mitad del total de sus puntos de golpes.
  • Los halflings pueden usar un punto de suerte para que un enemigo al que se enfrenten repita una tirada, teniendo que quedarse con el segundo resultado.

Cómo los otorgue el DJ es gran parte de la chicha. Yo hago principalmente tres cosas: doy un punto por hacer el resumen de la sesión y colgarlo en la comunidad privada que tenemos en G+. Con esto, además de quitarnos el clásico “¿dónde nos quedamos y qué hicimos?” tenemos un registro de lo que hay ido ocurriendo a lo largo de las sesiones, y si un jugador no puede venir, solo tiene que leer el resumen y se pone al día. Porque, creedme, tienen que estar los jugadores muy liados para que alguno no se ponga a hacerlo.

Lo otro que hago es otorgar puntos de suerte si algún jugador hace algo excepcional que le mola a todo el mundo en la mesa y tal. Ya sabéis, traer la bebida y la comida, hacer de una escena trivial algo único que los jugadores consideren memorable, encargarse de algún curro relativo a la partida que haya que hacer entre sesiones, etc.

Y lo último, y lo que más nos gusta en mesa, es la ronda de preguntas relativa a la ambientación. Veréis, cuando empiezo una campaña en una ambientación nueva le paso extractos a mis jugadores o les indico dónde pueden encontrar información al respecto y luego, antes de comenzar la sesión, hago una ronda de preguntas referentes a la ambientación, cada respuesta acertada otorga un punto de Suerte pero solo se puede conseguir un punto de Suerte de esta forma. Normalmente empiezo con preguntas muy sencillas mezclando alguna más puñetera que sepa van a tener que buscar para la sesión siguiente, conforme estamos muy metidos en la ambientación voy reduciendo el número y la frecuencia de las preguntas, pero incrementando su dificultad. Este es un recurso de metajuego que también he usado para provocar en los jugadores un interés de sus personajes, así preguntando reiteradas veces (las preguntas más difíciles que me interesen las repito cada sesión, para dar más efecto y hacerlas más prominentes) por el nombre de los integrantes del “Concilio de los Ocho” consigo que mis jugadores enfoquen su atención en investigarlo en la información que tienen disponible, preguntarlo a otros PNJs, etc., haciendo así que tanto ellos comos sus PJs creen un interés y establezcan una relación con el susodicho concilio.

¿Tenéis alguna regla parecida en vuestras partidas? ¿Cuánta implicación hay por parte de vuestros jugadores en la partida como tal? ¿Qué hacéis para alentarla?

¡Saludos y bonificadores en vuestras TS!

Sobre el sandbox, hexcrawling y demás

Esta entrada la publiqué la primera vez en un blog anterior, pero como no la quiero perder, pues repost. Además, viene un poco a cuento porque todo el tema de la colonia espacial será un sandbox. Es del 21 de noviembre del 2014, cuando le estaba pegando duro al D&D.

Hexographer es una de las herramientas que suelo usar para estos menesteres.

No es que yo me considere una eminencia en ninguno de los campos que atañen al artículo de hoy, pero se da la situación que durante un tiempo voy a pasar a ser jugador donde antes era director. En concreto, estamos jugando a Dungeon World, a un ambiente más bien clásico, y al final de la primera partida surgieron las ideas de jugar o bien un megadungeon, o bien un sandbox. Yo me ofrecí a hacer una disertación sobre qué son para mí cada uno de ellos y si bien el primero me quedó un poco más breve (los gustos se notan), respecto al sandboxing me he explayado de lo lindo. Para el que le interese, paso a reproducirlo aquí con un par de retoques mínimos con idea de hacerlo más abierto. Quede el lector advertido que esta es mi idea de lo que es un sandbox; puede que la suya no coincida con ésta, si así lo prefiere piense que esto es con lo que yo me divierto jugando al rol y aplique su propia etiqueta a placer.

Sandbox o HexCrawling

Llámalo como quieras, pero para mí es tres cuartos de lo mismo. La premisa es la siguiente: el DJ prepara un mapa con diversas aventuras diseminadas por él, algunas de estas aventuras son autocontenidas y otras están interconectadas. Luego proporciona a los jugadores una copia del mapa pero sólo con los rasgos más obvios detallados. Esto es, la geografía más obvia para el pj, la torre que se ve desde cualquier punto, etc., pero sin detallar qué es exactamente. Luego los pjs deciden a dónde ir y qué hacer sin ningún tipo de intromisión por parte del DJ, más allá de la que éste haya previamente estipulado.

El tema del hexcrawling hace referencia al hecho de que tradicionalmente el mapa está hecho en hexágonos que están sin explorar por parte del jugador, y este va de uno a otro de un modo similar a cuando anteriormente hacía dungeoncrawling y se arrastraba de pasillo a pasillo. El punto del sandbox es que, aunque sea un cajón de arena, tiene unos límites. Sí, claro, todo el mundo, el setting entero puede ser un gigantesco sandbox, pero eso es simplemente inabarcable y, yo diría, ni siquiera deseable. La gracia está en jugar en lugar recogido, que el sandbox tenga una razón de ser.

En Kingmaker de Paizo, los jugadores interpretan a unos enviados del rey que “civilizan” una región fronteriza donde hay una serie de problemas que llevan, eventualmente, al dominio y control de los pjs de su propio reino. Y la motivación de la campaña no es cruzar las fronteras y pegarle al reino orco de al lado, si no medrar en tu propio espacio. Quizás, por hacer una analogía más clásica, sí podría ser un clásico sandbox la partida en la que, para derrotar un gran mal, los jugadores tienen que encontrar un objeto de gran poder dividido en varias partes, estando cada una de éstas en un lugar diferente (con toda probabilidad un dungeon) pero careciendo el grupo de los datos necesarios para ubicarlas con precisión. Sí, claro, sabemos que allí hay un dragón rojo que guarda el tesoro perdido de los enanos, pero que esté o no la tercera parte del Cetro de Poder ¡es algo que no sabemos! Informarse sobre los lugares que van a visitar es tan importante para los pjs como calibrar la “dificultad” o el “nivel” de los guardianes de cada parte. Y eso sería, como te digo, el ejemplo de sandbox más tradicional, los jugadores van a ir a buscar las partes del Cetro y, lo habitual, no van a dejar la aventura a medio terminar porque hay un objetivo final que prevalece sobre otros, lo cual no quita espacio para tramas personales, etc.

A mí me gustan los sandbox con menos presión. En el que dirigí a D&D, los jugadores representaban más bien el clásico grupo aventurero que se presentaba en la región con la inteción de proteger a los lugareños de los males que los acechaban, eliminar las amenazas de la zona y conseguir en el proceso fama y fortuna para su propio beneficio. Es el sandbox más habitual para un grupo heróico. En el ejemplo del Cetro, si habría lugar para pjs que no fueran tan obviamente “buenos” pero que sí vieran la amenaza en ciernes como un nexo de unión con el resto, y sí, estoy pensando en asesinos, nigromantes, etc.

Otro tipo de sandbox tradicional es la isla en la que los pjs naufragan. Empezando desde cero tienen que explorar el lugar (del que, esta vez sí, no conocen nada) y ubicar los peligros, asegurar una zona como protección y buscar una forma de abandonar la isla. Esto da para los típicos pueblos indígenas que pueden ser más o menos agresivos, el archifamoso volcán durmiente con un peligro en su interior, las posibles ruinas donde encontrar un equipo más adecuado (porque puede que estén luchando con armas improvisadas, sin libro de conjuros, etc.), y quizás la esperanza de o bien construir una nave en la que abandonar la isla, o bien encontrar un medio mágico que los transporte a la civilización. Lost, la serie de TV, es un buen ejemplo de sandbox, como lo sería la Isla Misteriosa de Verne.

Todo esto gira alrededor del hecho de que para el jugador lo divertido radica en explorar territorio desconocido. El dungeon de marras no tiene porque ser recorrido por completo en un primer acercamiento, llegar al primer nivel, eliminar las criaturas más preocupantes y encontrar suministros puede ser más que suficiente, no hay porque bajar los 15 niveles que tiene porque eso, en ese tipo de partida, no es necesario.

Lo vital es sobrevivir y el conocimiento del mundo que rodea al pj es lo que le permite esto. Si se enteran de que los orcos han establecido una avanzadilla en los bosques del norte, igual es buena idea hacer una batida y, si es posible, localizarlos y ahuyentarlos. A fin de cuentas, puede que los pjs no quieran interferencias para sus planes. Porque esa es otra, igual los pjs están mermando las fuerzas del reino para atacarlo y conquistarlo.

En cualquier caso, lo ideal es que tenga un final asequible. Ya sea porque la zona esté permanentemente asegurada, porque hayan escapado de la isla, o porque hayan conquistado el territorio para sí mismos. El sandbox tiene un final y tanto los jugadores como el DJ saben cuál es.

Este tipo de campaña da para que el DJ pueda preparar aventuras más o menos dispares, dejarlas colocadas en los hexágonos pertinentes y que sean los jugadores los que exploren hasta donde quieran cada hilo. Recursos como los monstruos errantes, los chismes de cada taberna o el saber de bardo son vitales en los sandbox, porque dan la verdadera salsa del asunto. Vaya, todo el mundo sabe que en la torre del antiguo mago se han asentado unos goblins, pues fue NUESTRO grupo el que limpió la torre, y el fuimos NOSOTROS los que le ofrecimos su ocupación al gran protector del reino de Merlinda que se encontraba apresado por unos orcos en las mazmorras del conde Smiorgan. Si nadie sabe que hay goblins en la torre… no es lo mismo. Ídem al volver de la isla, con incontables tesoros, conocimientos perdidos para la civilización, bla, bla, bla.

A mí el sandbox me mola tanto o más que el megadungeon. Pero sí que puede ser que el sandbox sea más divertido para el DJ y más dinámico para ambas partes. Yo como DJ me veo cansándome antes de un MD que de un sandbox, a fin de cuentas en el segundo tengo más recursos para jugar a lo que me apetezca ¿Piratas? ¿ninjas? ¿gorilas gigantes? mientras estén en un hex en blanco…

En la línea del anterior post, hay varios sandbox bastantes buenos, y no, Keep on the Borderlands no es uno de ellos. Para delicias de los fans de Glorantha, está La Isla de los Grifos. Ese sí es un buen ejemplo de sandbox de donde sacar buenas ideas.

Kingmaker de Paizo brilla más por el hecho de añadir reglas para gestionar la economía y las leyes que por el hexcrawling en sí mismo.

Wilderlands of High Fantasy no está mal. Si no conoces el material de Judge Guild te estás perdiendo una fuente original que, siendo contemporánea del D&D tiró por otros derroteros.
En Busca de los Dragones para Dragonlance y el todo el setting de Dark Sun son los mejores ejemplos de sandbox que aporta D&D.

Y en general encontrarás que no hay tanto publicado porque la chicha está en que te lo diseñes tú mismo con las cinco o seis aventuras que te gusten.

Más sobre sandbox:
Otra vez Raven Crowking’s Nest, pero es que afina mucho.

Bat in the Attic (cuyo blog se centra principalmente en el sandboxing).

Y en Reddit, Rpg.net, Enworld, etc. hay incontables hilos. Gnome Stew también habla largo y tendido de los sandboxes. Vamos, que material para ayudarte a diseñarlo hay a patadas.

Una herramienta gratuita que encuentro indispensable es Hexographer, pero cualquier A3 hexagonal es igual de válido.