Análisis: Ironclaw 2ª Edición

En el último mes he estado probando Ironclaw 2ª edición de Sanguine Games. Hace unos días decidí meterle fueguecillo y os cuento por qué.

Lo más llamativo del juego es que es de animales antropomórficos. Furries, sí. Al menos no son personitas con gorros raros, como se podría pensar. Los personajes tienen capacidades más o menos cercanas al animal real (cuando esto es posible, en China hay un Zhū Què y un Qílín) y con ciertas construcciones de personaje podemos incrementar lo salvaje que seamos.

Las Reglas, vistas de lejos

Pero el sistema que usa es un poco confuso. Agarraos que vienen curvas.

Repartimos una distribución de dados (d4, 3d6, 2d8) entre seis atributos: Cuerpo, Mente, Voluntad, Velocidad, Especie y Profesión. Luego, trece marcas entre las veintiséis habilidades. La primera marca nos da un d4 en esa habilidad y subsiguientes marcas incrementan un paso ese dado (el juego no usa d20, por cierto). En la creación nos está permitido adjudicar tres marcas como máximo a una habilidad, así que como mucho tendremos una habilidad a d8. Además de esto, tendríamos que escoger tres dones de una lista de, apróximadamente, 320 dones. Solo unos pocos de estos tienen prerrequisitos, así que en este aspecto tenemos total libertad.

El tema es que, tanto la Especie como la Profesión nos dan tres dones cada una, además de dejarnos usar el dado del atributo (que repartimos justo al principio) en las tiradas de ciertas habilidades. Entendiendo la resolución habitual de una tirada veréis a qué me refiero.

Para resolver las acciones tiraremos una reserva de dados, normalmente compuesta por la suma de:

Atributo + Habilidad + Especie + Profesión + Modificadores

No siempre sumaremos todos estos elementos, es muy posible que nuestra Profesión o Especie no nos dé dados en la habilidad de marras, o que no tengamos marcas en la habilidad y por tanto no tengamos ningún dado que sumar por ese lado (es muy habitual tener algún dado por Profesión o Especie pero no tener marcas), no hay ningún penalizador por esto más allá de no sumar dados.

En la tirada buscamos el resultado más alto en cualquier dado. Los dados no se suman, solo se comparan entre sí. Lo habitual es tirar a superar una dificultad de 3 (cualquier resultado de 4 o más será un éxito) y no es raro que los personajes iniciales tengan, fácilmente, algo más del 80% de probabilidades de éxito en estos asuntos.

Las Reglas, vistas de cerca

Vamos a ver como ejemplo de esto a Rurik, un Oso pardo dopplesöldner.

Repartimos los atributos y nos queda: Cuerpo d8, Mente d6, Voluntad d4, Velocidad d6, Especie d6 y Profesión d8.

Al ser un Oso Pardo nos otorga el dado de Especie a las habilidades de Trepar, Aguante y Nadar. Además, nos regalan los dones Atributo Incrementado: Cuerpo (nos sube a Cuerpo d10), Frenesí y Fuerza. Como el hábitat del oso es el Bosque, también sumaremos nuestro dado en las tiradas en este entorno, así como al sentido del olfato. También ganamos tres armas naturales: las garras, los colmillos y la presa.

Dopplesöldner nos da, como habilidades bonificadas, Esquiva, Aguante y Combate Cuerpo a Cuerpo. Los tres dones de esta profesión son Resolución, Fuerza y Veterano. Como ya teníamos Fuerza por Especie, lo cambiamos con otro don de Atributo Incrementado (nos sube un paso uno de los seis atributos) y escogemos Profesión, subiéndola a d10.

Repartimos las 13 marcas y nos quedamos con Pelea d4 (1 marca), Combate Cuerpo a Cuerpo d8 (3 marcas), Esquiva d8 (3 marcas), Observación d6 (2 marcas), Aguante d6 (2 marcas) y Trepar d4 (1 marca).

Con esto, nuestras habilidad se verían así:

CuerpoMenteVoluntadVelocidadEspecieProfesión
d8d6d4d6d6d8
HabilidadMarcaEspecieProfesión
Aguanted6d6d10
Combate Cuerpo a Cuerpod8
d10
Esquivad8d10
Observaciónd6

Nadard6
Pelead4
Trepard4d6

Con lo que, para superar esa dificultad de 3 en una tirada de Observación tiraremos solamente d6, pero si es de Aguante, tiraremos 2d6, d10. Como ya he dicho, solo nos importa el resultado de cada dado, así que nuestra tirada de Aguante podría ser (2, 2, 8) y tendríamos éxito, igual que con (7, 7, 7), pero no con (3, 2, 2). Si sacamos más de dos éxitos tendremos un resultado especial (un crítico, vamos) y si sacamos todo 1, la liaremos parda (una pifia, oye).

Nuestro amigo Rurik, cuando se enfrenta a una tirada normal de Aguante, tiene una probabilidad de éxito ridícula: 92.5 %

Con esto de las pifias entra la gracia de tener alguna marca en una habilidad, y es que esto nos permite escoger un uso favorito como “Con mi arma favorita” en Combate Cuerpo a Cuerpo o “En el río”  para Nadar. Cuando se den estas circunstancias podremos repetir un único resultado de 1 en una tirada, pudiendo evitar así la pifia o buscando un mayor número de éxitos.

Las Reglas, cuando te pillan en el tercer cubata pero tú no ibas a salir

El truco, y el truco es bien gordo, viene en la otra cara del sistema. Y es que todas las tiradas no son contra una dificultad fija, son contra otra reserva de dados construida como la nuestra.

Así, cuando Rurik se enfrenta en un duelo de resistencia al más mindundi de los campesinos (2d6), habitualmente tendrá una probalidad de éxito del 82%, pero podría caer hasta el 40%. No os cuento cuando se quiere dar de hostias con un PNJ medio decente (2d8), y entran los habituales modificadores del juego, que suelen tomar la forma de d8 y d12 para un lado u otro (incluso para ambos a la vez).

En el combate entra en juego otro de los aspectos del sistema: los estados. Nos encontramos con que nuestra supervivencia depende de evitar alcanzar ciertos estados (el de muerto suele ser el que menos gusta a los jugadores), pero hay unos cuantos que no nos los vamos a quitar ni raspando. Las proezas (una serie de acciones especiales) nos dejarán siempre aturdidos, lo que nos obliga a usar una de las dos acciones que tenemos en combate para recuperarnos de este estado, así que es fácil meternos en un festival de aturdimientos, estado el cual, por cierto, le da un d8 de ventaja a los enemigos. Recibir un golpe (y no esquivarlo, pararlo o contraatacarlo) también nos dejará aturdidos. Es fácil caer presa del miedo y no poder hacer nada hasta que un aliado nos apoye o no tengamos a ningún enemigo en el campo de visión.

A mí esto al principio me gustó bastante, pero la realidad es que de los casi treinta estados que hay, solo estos dos se usan con frecuencia.

La Experiencia, de lo mejor

De las ideas que más me gustaron del sistema fue la de la experiencia. Veréis, cada personaje tiene un máximo de tres objetivos o metas. Pueden ser cosas tan simples como encontrar refugio o tan complejas como dar con el verdadero asesino de tu padre. Las metas se negocian con el Director, pero normalmente éste, cuando inicie una aventura nueva, advertirá a los jugadores para que puedan anotarse una meta si lo desean. Os recuerdo que como máximo se pueden tener tres, así que no se puede estar a todo.

Cada meta que se cumpla vendrá con la experiencia real del juego: más dones. El Director nos regalará un don que crea convenientemente relacionado con la meta, con cómo la hemos resuelto, etc. Lo bueno es que no nos tenemos que conformar con estos regalos, en cualquier momento podemos cambiar un don por cinco puntos de experiencia y comprarnos un don a nuestro gusto nos cuesta diez, así que ya veis de qué va el tema.

Al final de cada sesión también se dan puntos de experiencia, pero es una cantidad ridícula, tres puntos en el mejor de los casos. Ganar una marca en una habilidad nos cuesta cuatro puntos, y “venderla” nos da dos. Además, por un punto podemos cambiar el uso favorito de una habilidad (el primero es gratuito).

Esto le da un ritmo muy bueno al juego, donde un personaje puede ganar un bonificador a las relaciones sociales con un determinado grupo, usarlo mientras le convenga, y posteriormente deshacerse del don. De esta manera no tienes que presionar a los jugadores para que cojan ciertas opciones si quieres que se metan en un berenjenal en concreto.

Volvamos al dolor

Pero no os engañéis si estáis pensando “pues no pinta tan mal”. El sistema te pasa por alto y se bebe un café mientras te lees la lista de dones a ver si hay alguno que puedas comprar, que son casi 320. TRESCIENTOS VEINTE. Y nada de dones que modifiquen cosas del sistema, como podrían ser las dotes de D&D 3.x. Estos dones pueden ser tan chorra como “suma d12 a tus tiradas relacionadas con las matemáticas” o las casi dos páginas de Volar. La magia, o los conjuros mejor dicho, son dones que nos otorgan armas especiales como atacar con ciertos elementos o adjudicar estados a nuestros enemigos. Muchos nos vendrán con reglas nuevas, usos nuevos de habilidades y un largo etcétera.

Como detalle, hay una sección para dones que tienen otros dones como requisito (normalmente solo el don principal), pero luego hay más dones con requisitos fuera de esta sección que los que hay listados. No se explica el desorden.

Los dones tienen una mecánica de reutilización un poco enrevesada. Están clasificados según si se pueden volver a utilizar una vez pasado nuestro ciclo de descanso (dependerá de si somos diurnos, nocturnos, etc.), si tiene que pasar un tiempo fijo, si es por aventura, si necesitamos hacerle un favor a alguien para recuperar su uso (como los de Influencia) o si necesitamos realizar una acción para que estén listos de nuevo.

El sistema nos dice que esta es la mecánica de los dones, pero la verdad es que solamente unos 90 dones tienen reutilización, el resto son pasivos. Esto es un clásico en este juego, hay reglas que aparecen pero que luego resulta que o bien casi no se dan las circunstancias para su aplicación, o no regulan un grupo claro, como sucede con los dones.

Ya os digo, hay mogollón de cosas que están poco claras. Los personajes iniciales ganan una Salvación de Combate, el don Personalidad y el de Conocimiento Local, y aunque estas cosas están más o menos advertidas en la creación, hasta que no te lees los dones, no te enteras de que son tales (y que se someten a sus mecánicas).

La sensación que da el juego con una lectura es de que tiene mogollón de opciones. La que da tras jugar varias partidas y hacer muchas relecturas es que hay conceptos desconectados del resto del juego, un desorden importante en cuanto a reglas, falta una conciliación respecto a los términos, hay categorías sin sentido y elementos sin categorizar que se beneficiarían de un orden más racional. El disparate de dones que hay y el hecho de que sean la principal fuente de crecimiento de los personajes hace que leer una ficha de un personaje complejo sea absurdo. Me quedo corto si digo que un PNJ importante puede tener fácilmente treinta dones o más. ¿Os acordáis de esas reglas que vienen en los dones?, ¿de los dones mal clasificados?, ¿de la falta de coherencia interna entre lo que es un don y lo que solamente es un bonificador circunstancial?, ¿de las mecánicas que tienen bonificador por Especie o Profesión pero que no vienen especificadas en el libro?, ¿de las listas de equipo sin explicación o sin referencia a las reglas? Un jodido disparate.

A mí, cuanto más lo leo, me da la impresión de que alguien se levantó un día con ganas de hacerse su propio 7º Mar con FUDGE y le salió esto.

Lo que no son Las Reglas

Al margen de la mecánica, la ambientación del juego está situada en una isla, Calabria, que fusila la Europa del siglo XVII (en libros posteriores se exploran los equivalentes a China y África). Con el territorio dividido entre unas facciones que corresponden, vagamente, a Francia (Avoirdupois), Escocia (Bisclavret), Irlanda (Phelan), Alemania (Doloreaux) e Italia (Rinaldi). Es baja fantasía y la verdad es que no está mal, no tiene ninguna metatrama, no hay grandes aspiraciones, pero cumple como trasfondo de aventuras. Es más de lo que diría de algunas de D&D.

Las ilustraciones… las ilustraciones de la primera edición eran de una calidad poco regular, algunas muy buenas, algunas muy malas. Todas de gente muy seria, porque Ironclaw en el fondo es un juego de intrigas políticas y herejes y criaturas terribles. En la segunda edición las ilustraciones parecen sacadas de la película de Robin Hood de Disney, y qué queréis que os diga, rompe completamente con el tono del juego.

Respecto a la edición, dejadme que os diga una cosa: es una tomadura de pelo.

Ironclaw 2ª lo encontraréis en dos versiones: el Omnibus por un lado y los manuales del Jugador y del Anfitrión por otro. El primero es el básico original; el segundo, dividido, es el Omnibus hasta el capítulo 10 (Desarrollo del Personaje) en el libro del Jugador, y del capítulo 11 en adelante más el capítulo de Equipo repetido en el del Anfitrión. Pero es que, por repetir, ¡repiten hasta el índice completo! Luego hay encabezados de sección que están mal, los adornos de la página no coinciden de una a otra. Además de esto, la lista de erratas es interminable, están mal hasta los personajes pregenerados. Y luego no esperéis el más mínimo apoyo por parte de Sanguine Games: el foro está muerto, no tienen comunidad en ninguna red social, no responden por Twitter… pero a principios del 2019 sacan un bestiario que financiaron hace poco por Kickstarter, así que tan muertos no están. Sí, justo, es que pasan olímpicamente.

Sanguine Games ha publicado dos juegos más con el sistema CARDINAL, Myriad Song en el espacio y Urban Jungle en los años 30. Myriad está mucho mejor redactado que Ironclaw y las reglas son más coherentes (la lista de dones es mucho más reducida) y Urban cambia un par de conceptos pero de nuevo reduce los dones a algo más de sesenta. Eso sí, sufren el mismo abandono (si no más) que Ironclaw, que técnicamente es su producto estrella.

En conclusión

Si no os vais a tomar la molestia de desmontar el sistema y rehacerlo sin los fallos que tiene (no es fácil, pero tampoco es un imposible), os aconsejo que no lo toquéis ni con un palo ni paséis el ratón por encima del producto en DriveThru.

Derviche para Swords & Wizardry

Buenas. Hoy os traigo una variación de la clase de druida para vuestras partidas de Swords & Wizardry, aunque como veréis es fácilmente adaptable a otros sistemas. Además, nuevos conjuros para clérigos, druidas y derviches.

Si, como yo, jugáis en Mystara comprobaréis que esto no es más que una adaptación de la variación que ya apareció en GAZ02 Emirates of Ylaruam. Así que si no tenéis muchas ganas de calentaros la cabeza es solo coger y jugar.

Los derviches son eremitas que se han retirado al interior del desierto en su búsqueda sagrada. Viven en cuevas, toscos refugios o tiendas en remotas regiones inaccesibles para la mayoría. Los nómadas de los desiertos los reverencian y los agasajan con ofrendas de comida buscando su consejo y protección.

A través de la comtemplación buscan alcanzar la unidad con la naturaleza estudiando la majestuosa paz del desierto. Aun así, su devoción es también física, una disciplina de ejercicios rituales agotadores son parte de su oración a la Gran Verdad que buscan.

Los derviches son druidas del desierto que tienen entre sus armas permitidas la cimitarra. Al igual que sus homólogos, desde nivel 5 son inmunes a los encantos féericos. Ganan, gracias a su entrenamiento, un bonificador de +1 a las Tiradas de Salvación contra fuego. Es fácil verlos corriendo descalzos por las dunas sin dejar rastro, puesto que poseen las mismas capacidades que un druida. Su atributo principal es la Sabiduría, a través de la que intentan alcanzar la comunión con la Gran Verdad. Aunque pueden usar armaduras y escudos que no sean metálicos, lo más habitual es encontrarlos con sus ropajes típicos dado su carácter pacifista.

Derviche
Nivel DG (d6) Salvación Ataque 1 2 3 4 5 6 7
1 6 pv 15 +0 1
2 2 14 +0 2 1
3 3 13 +1 3 1
4 4 12 +1 3 1 1
5 5 11 +2 3 2 1
6 6 10 +2 3 2 2
7 7 9 +3 3 2 2 1
8 8 8 +3 4 3 2 1
9 9 7 +4 4 3 3 2
10 9 + 1 pv 6 +5 4 3 3 2 1
11 9 + 2 pv 5 +5 5 3 3 3 2 1
12 9 + 3 pv 4 +6 5 4 4 4 3 2 1
13 9 + 4 pv 4 +7 5 5 5 4 4 3 2
14 9 + 5 pv 4 +7 6 5 5 4 4 3 2
15 9 + 6 pv 4 +8 7 6 5 5 4 3 2
16 9 + 7 pv 4 +8 7 6 6 5 4 3 2
17 9 + 8 pv 4 +9 8 6 6 5 5 3 2
18 9 + 9 pv 4 +10 8 7 6 5 5 3 2
19 9 + 10 pv 4 +10 9 8 6 5 5 3 2
20 9 + 11 pv 4 +11 9 8 7 5 5 3 2
21+ 9 + 1 pv/nivel 4 +12 9 8 7 6 5 3 2

Conjuros de nivel 1

  1. Detectar Magia
  2. Detectar Agua
  3. Fuego Feérico
  4. Localizar Animales
  5. Predecir Clima

Conjuros de nivel 2

  1. Retener Persona (clérigo, 2º nivel)
  2. Niebla Oscura (idéntico en todos los aspectos, pero en lugar de una niebla se forma un demonio de arena)
  3. Encantar Serpientes (clérigo, 2º nivel)
  4. Hablar con Animales
  5. Franqueza

Conjuros de nivel 3

  1. Invocar Rayo
  2. Crecimiento Animal (como el conjuro de 5º nivel pero afecta a un solo animal)
  3. Retener Animal
  4. Plegaria (clérigo, 3er nivel)
  5. Desplazar Arenas

Conjuros de nivel 4

  1. Encantar Animal
  2. Crear Agua (clérigo, 4º nivel)
  3. Neutralizar Veneno (clérigo, 4º nivel)
  4. Hablar con las Plantas
  5. Invocar Animales I

Conjuros de nivel 5

  1. Comunión con la Naturaleza
  2. Conjurar Elementales (mago, 5º nivel)
  3. Controlar Vientos
  4. Paso en Muro (mago, 5º nivel)
  5. Búsqueda (clérigo, 5º nivel)

Conjuros de nivel 6

  1. Concha Antianimales
  2. Encontrar el Camino (clérigo, 6º nivel)
  3. Hablar con Monstruos (clérigo, 6º nivel)
  4. Invocar Clima
  5. Orden de Retirada (clérigo, 6º nivel)

Conjuros de nivel 7

  1. Némesis Reptante
  2. Terremoto (clérigo, 7º nivel)
  3. Palabra Sagrada (clérigo, 7º nivel)
  4. Supervivencia (clérigo, 7º nivel)
  5. Controlar Clima

Conjuros nuevos

Desplazar Arenas
Nivel de hechizo: Derviche, 3er nivel
Alcance: 10 metros
Duración: 6 asaltos + 1 asalto/nivel
Este hechizo hace que la arena fluya como agua, pero bajo la voluntad del lanzador. Puede usarse para excavar unas ruinas, abrir un pasaje, descubrir un objeto o abrir un túnel para crear un refugio de emergencia. Si las arenas son dirigidas hacia una criatura no crean mayor inconveniente que el equivalente a un chorro de agua.
Una vez que el hechizo expira las arenas vuelven a comportarse de forma natural, fluyendo de acuerdo a la gravedad. Si la arena ha sido concienzudamente humedecida, puede retener su forma hasta que se seque, normalmente un día o a discreción del Árbitro.

Detectar Agua
Nivel de hechizo: Druida, 1er nivel
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Este hechizo permite al clérigo sentir la presencia de agua en un área de 100 metros. Además le informa de la cantidad aproximada de agua.

Encantar Animal
Nivel de hechizo: Druida, 4º nivel
Alcance: 20 metros
Duración: variable
Este hechizo es idéntico al conjuro Encantar Monstruos, Mago 4º nivel, sin embargo solo afecta a formas normales o gigantes de animales, incluyendo mamíferos, pájaros, reptiles, insectos, etc. Los animales inteligentes y las criaturas fantásticas no se ven afectados por este conjuro.

Franqueza
Nivel de hechizo: Derviche, 3er nivel
Alcance: 0
Duración: Instantáneo
Cualquier criatura que prometa realizar una acción o jure la verdad de una afirmación será maldita como el conjuro de clérigo de 3er nivel si no cumpliera la acción o la afirmación fuera falsa.

Supervivencia
Nivel de hechizo: Clérigo, 7º nivel
Alcance: Toque
Duración: 1 hora por nivel
Este hechizo protege al receptor frente a condiciones adversas de todo tipo, incluyendo frío y calor , falta de aire y similares. Mientras que el hechizo surta efecto, el lanzador no necesitará aire, comida, agua o sueño. El hechizo no protege contra el daño mágico de ningún tipo, armas de aliento o similares. Sí lo hace frente al daño proveniente de condiciones naturales en otros planos de existencia.


Espero que os guste y os sea útil.

¡Saludos y muchos críticos!

El carisma como valor de estatus social

Estoy rumiando una regla para usar el carisma como estatus, de forma similar a como lo hace Traveller. La idea que tengo por ahora es que sea la única característica variable, y que el valor en concreto tenga una repercusión en ciertas acciones. Pero eso está todavía gestándose. Por ahora tengo una suerte de mecánica para controlar la variabilidad del carisma.

Antes de cada aventura los pjs pueden realizar una serie de acciones, y cuando vuelvan a la civilización otras. Estas acciones otorgarán modificadores para realizar una tirada de 1d6 donde un resultado de 4 o menos hará que baje la puntuación del pj en 1, un resultado superior a 9 que aumente en un punto y los resultados entre 5 y 8 que no cambie.

Se aplicarán los siguientes modificadores:

  • Hacer un anuncio público (+1/-1): bien en una posada, en la plaza del pueblo. Un mínimo de concurrencia es necesario para que sea válido.
  • Dar una fiesta antes de partir (+1/-1): tendrán que gastar 1gp por cada incursor que vaya, pjs y pnjs, sin importar la categoría (porteadores, etc.) de estos.
  • El carisma del líder de la expedición (modificador de Carisma): el “promotor” de la aventura. Su respetabilidad influirá en las expectativas del resultado.
  • Si sobrevive el grupo al completo (+2): ya que es excepcional.
  • Si sobrevive un 75% de los miembros del grupo (+1): porque las aventuras son peligrosas y a nadie le soprende que el grupo sufra alguna baja.
  • Si hay un 50% de fallecidos (-1): porque vale que sean peligrosas, pero igual el grupo fue a por un premio demasiado grande.
  • Si hay un 75% de fallecidos (-2): y el grupo tendrá dificultades en reclutar nuevos miembros en las localidades más cercanas durante algún tiempo.
  • Si el grupo celebra un funeral por los fallecidos (+1): en caso de derrota, un servicio con un coste mínimo de 1 gp por compañero caído en combate es lo que se espera de los supervivientes. No soluciona nada, pero se agredece.
  • Si el grupo celebra una fiesta (+1): si se tiene éxito en la aventura es la mejor forma de hacerlo saber. Lo habitual es 2 gp/superviviente.
  • Si un juglar acompaña al grupo (+1): sin importar el resultado, la historia que se cuenta es la que cuenta.
  • El carisma del personaje con mayor nivel (modificador de Carisma): excepto si es el líder, llevar a alguien conocido influye.
  • La dificultad de la aventura (variable): el DJ establecerá un valor, normalmente relativo al nivel del reto y el de los pjs. Si los niveles son similares, no habrá modificador, si los pjs están por encima de los retos se impondrá un penalizador de -1, si la aventura era un reto el modificador será de +1 y si la victoria era impensable de +2.
  • El carisma de cada uno (modificador de Carisma): porque si durante la fiesta o el funeral o lo que se tercie eres un bocazas, no sabes de las costumbres de los elfos o consigues que los enanos se rían y compartan su cerveza con los bárbaros… se nota, y lo sabes.

Como nota, en mi partida ahora mismo el Carisma impone un -1 si es inferior a 9 y un +1 si es superior a 12.

¿Qué os parece? Todavía no sé si el cálculo de los puntos está muy afinado, habrá que probarlo. ¿Hacéis algo parecido en vuestras partidas?

¡Saludos y muchos pg!

Experiencia en sistemas OSR

Estoy harto de los números altos. Tal que así.

Además estoy harto de mentirle a mis jugadores. Porque les digo que en un sistema en el que 1 moneda de oro da 1 punto de experiencia los combates son algo a evitar.

Y es mentira.

Es mentira en tanto en cuanto los combates vienen a ti, ya sea explorando el entorno o mediante los encuentros aleatorios, y resulta que derrotas a cuatro bandoleros, y que no llegas a donde está el tesoro que tienen enterrado y que tienes 60 px a repartir entre 4.

¿Resultado? Los jugadores no entienden qué estás diciendo si han recibido un premio (la experiencia) de una actividad que les has dicho que eviten (el combate).

Por otro lado, viendo el diseño de clases, me exaspera como DM (y como jugador imagino que debe ser peor) ver que tengo que ganar más de un millón de puntos de experiencia para llegar a nivel 20, a ser lo más, al epítome de mi clase. Y no os cuento en mi partida donde no pongo límites a los no-humanos pero les aplico el penalizador de experiencia, teniendo que manejar los tres millones de puntos de experiencia para alcanzar nivel 20.

Y los px son a repartir.

Así que el grupo se sienta, planea, hace números y más pronto que tarde decide que tiene que dar un pelotazo de cinco millones de monedas de oro mínimo. Porque los jugadores quieren progresar en un juego en el que se progresa verticalmente,  el progreso horizontal viene solo en las partidas (al menos en las mías) y no está codificado. El vertical sí, y dice que de buen rollo te hagas con cinco millones de monedas de oro en un mundo donde la armadura que llevan los nobles vale cien de oro, donde el diamante más gordo que te puede salir tiene un valor de cinco mil monedas de oro. ¡Solo cinco mil!

Así que he decidido dos cosas. Una es pasar de patrón oro a patrón plata. Nada nuevo aquí, lo han hecho muchos ya, solo le dará cierta credibilidad a la ambientación en sí misma y al lugar que ocupan los personajes. Pero por otro lado voy a cambiar la experiencia, y el primer paso que voy a dar va a ser dividir todos los valores relativos a la experiencia (la que dan los monstruos y la que piden las clases para subir de nivel) entre cien. Redondeando a la baja.

Redondeando a la baja.

Ninguna criatura de menos de 4DG va a dar un miserable punto de experiencia. Van a ir a matarte igual, con la misma virulencia y el mismo ímpetu, pero ganar el encuentro no te va a reportar ningún beneficio directo.

Eso sí, amasar riquezas no va a ser la única fuente de puntos de experiencia, pero me parece un paso importante a dar. Y si digo más, un paso necesario. Habrá que retocar las reglas relativas a los bonificadores de experiencia por atributos, etc., pero creo que el trabajo compensará. Y sí, una moneda de oro seguirá dando un punto de experiencia, pero en una tabla donde ahora necesitas 20 puntos para subir a nivel 2. También, necesitará mil y pico monedas de oro para subir a nivel 20, no millones.

Como siempre os pregunto. ¿Habéis alterado el sistema de experiencia en vuestras partidas? ¿con qué resultado? ¿cuál es la visión de los jugadores de todo esto?

Reglas de Suerte para B/X

Lectores, hoy os trago mis pequeñas reglas para alentar la implicación de mis jugadores en las partidas que jugamos cada semana. Aunque las que os voy a prensentar están pensadas para una partida B/X, el concepto es lo importante, ya hacía algo parecido con los bennies en nuestra campaña de Deadlands Reloaded y funcionó muy bien.

La regla tal y como se la he dado a los jugadores es esta:

Suerte

Los punto de suerte se consiguen participando en la partida fuera de la sesión y los otorgará el DJ según vea conveniente. Cada personaje los usará de la siguiente forma:

  • Todo el mundo puede usar un punto de suerte para sumar un bonificador a una tirada antes de realizarla, o para repetir una tirada, teniendo que quedarse con el segundo resultado en este caso.
  • Los clérigos pueden usar un punto de suerte para cambiar en el instante un conjuro memorizado por una curación del mismo nivel.
  • Los guerreros pueden usar un punto de suerte para duplicar el daño de un ataque realizado que haya impactado en el enemigo o para conseguir un impacto en un ataque que de otro modo hubiera fallado.
  • Los ladrones pueden usar un punto de suerte para recuperar todos los puntos de la reserva de acción.
  • Los magos pueden usar un punto de suerte para volver a tener preparado y listo un conjuro que se haya lanzado en el turno anterior.
  • Los elfos pueden usar un punto de suerte para lanzar un conjuro cualquiera que pudiera lanzar normalmente, pero que no conozca o no tenga memorizado. Este conjuro no cuenta para el límite diario de conjuros que puede lanzar antes de meditar.
  • Los enanos pueden usar un punto de suerte para recuperar la mitad del total de sus puntos de golpes.
  • Los halflings pueden usar un punto de suerte para que un enemigo al que se enfrenten repita una tirada, teniendo que quedarse con el segundo resultado.

Cómo los otorgue el DJ es gran parte de la chicha. Yo hago principalmente tres cosas: doy un punto por hacer el resumen de la sesión y colgarlo en la comunidad privada que tenemos en G+. Con esto, además de quitarnos el clásico “¿dónde nos quedamos y qué hicimos?” tenemos un registro de lo que hay ido ocurriendo a lo largo de las sesiones, y si un jugador no puede venir, solo tiene que leer el resumen y se pone al día. Porque, creedme, tienen que estar los jugadores muy liados para que alguno no se ponga a hacerlo.

Lo otro que hago es otorgar puntos de suerte si algún jugador hace algo excepcional que le mola a todo el mundo en la mesa y tal. Ya sabéis, traer la bebida y la comida, hacer de una escena trivial algo único que los jugadores consideren memorable, encargarse de algún curro relativo a la partida que haya que hacer entre sesiones, etc.

Y lo último, y lo que más nos gusta en mesa, es la ronda de preguntas relativa a la ambientación. Veréis, cuando empiezo una campaña en una ambientación nueva le paso extractos a mis jugadores o les indico dónde pueden encontrar información al respecto y luego, antes de comenzar la sesión, hago una ronda de preguntas referentes a la ambientación, cada respuesta acertada otorga un punto de Suerte pero solo se puede conseguir un punto de Suerte de esta forma. Normalmente empiezo con preguntas muy sencillas mezclando alguna más puñetera que sepa van a tener que buscar para la sesión siguiente, conforme estamos muy metidos en la ambientación voy reduciendo el número y la frecuencia de las preguntas, pero incrementando su dificultad. Este es un recurso de metajuego que también he usado para provocar en los jugadores un interés de sus personajes, así preguntando reiteradas veces (las preguntas más difíciles que me interesen las repito cada sesión, para dar más efecto y hacerlas más prominentes) por el nombre de los integrantes del “Concilio de los Ocho” consigo que mis jugadores enfoquen su atención en investigarlo en la información que tienen disponible, preguntarlo a otros PNJs, etc., haciendo así que tanto ellos comos sus PJs creen un interés y establezcan una relación con el susodicho concilio.

¿Tenéis alguna regla parecida en vuestras partidas? ¿Cuánta implicación hay por parte de vuestros jugadores en la partida como tal? ¿Qué hacéis para alentarla?

¡Saludos y bonificadores en vuestras TS!

Sobre el sandbox, hexcrawling y demás

Esta entrada la publiqué la primera vez en un blog anterior, pero como no la quiero perder, pues repost. Además, viene un poco a cuento porque todo el tema de la colonia espacial será un sandbox. Es del 21 de noviembre del 2014, cuando le estaba pegando duro al D&D.

Hexographer es una de las herramientas que suelo usar para estos menesteres.

No es que yo me considere una eminencia en ninguno de los campos que atañen al artículo de hoy, pero se da la situación que durante un tiempo voy a pasar a ser jugador donde antes era director. En concreto, estamos jugando a Dungeon World, a un ambiente más bien clásico, y al final de la primera partida surgieron las ideas de jugar o bien un megadungeon, o bien un sandbox. Yo me ofrecí a hacer una disertación sobre qué son para mí cada uno de ellos y si bien el primero me quedó un poco más breve (los gustos se notan), respecto al sandboxing me he explayado de lo lindo. Para el que le interese, paso a reproducirlo aquí con un par de retoques mínimos con idea de hacerlo más abierto. Quede el lector advertido que esta es mi idea de lo que es un sandbox; puede que la suya no coincida con ésta, si así lo prefiere piense que esto es con lo que yo me divierto jugando al rol y aplique su propia etiqueta a placer.

Sandbox o HexCrawling

Llámalo como quieras, pero para mí es tres cuartos de lo mismo. La premisa es la siguiente: el DJ prepara un mapa con diversas aventuras diseminadas por él, algunas de estas aventuras son autocontenidas y otras están interconectadas. Luego proporciona a los jugadores una copia del mapa pero sólo con los rasgos más obvios detallados. Esto es, la geografía más obvia para el pj, la torre que se ve desde cualquier punto, etc., pero sin detallar qué es exactamente. Luego los pjs deciden a dónde ir y qué hacer sin ningún tipo de intromisión por parte del DJ, más allá de la que éste haya previamente estipulado.

El tema del hexcrawling hace referencia al hecho de que tradicionalmente el mapa está hecho en hexágonos que están sin explorar por parte del jugador, y este va de uno a otro de un modo similar a cuando anteriormente hacía dungeoncrawling y se arrastraba de pasillo a pasillo. El punto del sandbox es que, aunque sea un cajón de arena, tiene unos límites. Sí, claro, todo el mundo, el setting entero puede ser un gigantesco sandbox, pero eso es simplemente inabarcable y, yo diría, ni siquiera deseable. La gracia está en jugar en lugar recogido, que el sandbox tenga una razón de ser.

En Kingmaker de Paizo, los jugadores interpretan a unos enviados del rey que “civilizan” una región fronteriza donde hay una serie de problemas que llevan, eventualmente, al dominio y control de los pjs de su propio reino. Y la motivación de la campaña no es cruzar las fronteras y pegarle al reino orco de al lado, si no medrar en tu propio espacio. Quizás, por hacer una analogía más clásica, sí podría ser un clásico sandbox la partida en la que, para derrotar un gran mal, los jugadores tienen que encontrar un objeto de gran poder dividido en varias partes, estando cada una de éstas en un lugar diferente (con toda probabilidad un dungeon) pero careciendo el grupo de los datos necesarios para ubicarlas con precisión. Sí, claro, sabemos que allí hay un dragón rojo que guarda el tesoro perdido de los enanos, pero que esté o no la tercera parte del Cetro de Poder ¡es algo que no sabemos! Informarse sobre los lugares que van a visitar es tan importante para los pjs como calibrar la “dificultad” o el “nivel” de los guardianes de cada parte. Y eso sería, como te digo, el ejemplo de sandbox más tradicional, los jugadores van a ir a buscar las partes del Cetro y, lo habitual, no van a dejar la aventura a medio terminar porque hay un objetivo final que prevalece sobre otros, lo cual no quita espacio para tramas personales, etc.

A mí me gustan los sandbox con menos presión. En el que dirigí a D&D, los jugadores representaban más bien el clásico grupo aventurero que se presentaba en la región con la inteción de proteger a los lugareños de los males que los acechaban, eliminar las amenazas de la zona y conseguir en el proceso fama y fortuna para su propio beneficio. Es el sandbox más habitual para un grupo heróico. En el ejemplo del Cetro, si habría lugar para pjs que no fueran tan obviamente “buenos” pero que sí vieran la amenaza en ciernes como un nexo de unión con el resto, y sí, estoy pensando en asesinos, nigromantes, etc.

Otro tipo de sandbox tradicional es la isla en la que los pjs naufragan. Empezando desde cero tienen que explorar el lugar (del que, esta vez sí, no conocen nada) y ubicar los peligros, asegurar una zona como protección y buscar una forma de abandonar la isla. Esto da para los típicos pueblos indígenas que pueden ser más o menos agresivos, el archifamoso volcán durmiente con un peligro en su interior, las posibles ruinas donde encontrar un equipo más adecuado (porque puede que estén luchando con armas improvisadas, sin libro de conjuros, etc.), y quizás la esperanza de o bien construir una nave en la que abandonar la isla, o bien encontrar un medio mágico que los transporte a la civilización. Lost, la serie de TV, es un buen ejemplo de sandbox, como lo sería la Isla Misteriosa de Verne.

Todo esto gira alrededor del hecho de que para el jugador lo divertido radica en explorar territorio desconocido. El dungeon de marras no tiene porque ser recorrido por completo en un primer acercamiento, llegar al primer nivel, eliminar las criaturas más preocupantes y encontrar suministros puede ser más que suficiente, no hay porque bajar los 15 niveles que tiene porque eso, en ese tipo de partida, no es necesario.

Lo vital es sobrevivir y el conocimiento del mundo que rodea al pj es lo que le permite esto. Si se enteran de que los orcos han establecido una avanzadilla en los bosques del norte, igual es buena idea hacer una batida y, si es posible, localizarlos y ahuyentarlos. A fin de cuentas, puede que los pjs no quieran interferencias para sus planes. Porque esa es otra, igual los pjs están mermando las fuerzas del reino para atacarlo y conquistarlo.

En cualquier caso, lo ideal es que tenga un final asequible. Ya sea porque la zona esté permanentemente asegurada, porque hayan escapado de la isla, o porque hayan conquistado el territorio para sí mismos. El sandbox tiene un final y tanto los jugadores como el DJ saben cuál es.

Este tipo de campaña da para que el DJ pueda preparar aventuras más o menos dispares, dejarlas colocadas en los hexágonos pertinentes y que sean los jugadores los que exploren hasta donde quieran cada hilo. Recursos como los monstruos errantes, los chismes de cada taberna o el saber de bardo son vitales en los sandbox, porque dan la verdadera salsa del asunto. Vaya, todo el mundo sabe que en la torre del antiguo mago se han asentado unos goblins, pues fue NUESTRO grupo el que limpió la torre, y el fuimos NOSOTROS los que le ofrecimos su ocupación al gran protector del reino de Merlinda que se encontraba apresado por unos orcos en las mazmorras del conde Smiorgan. Si nadie sabe que hay goblins en la torre… no es lo mismo. Ídem al volver de la isla, con incontables tesoros, conocimientos perdidos para la civilización, bla, bla, bla.

A mí el sandbox me mola tanto o más que el megadungeon. Pero sí que puede ser que el sandbox sea más divertido para el DJ y más dinámico para ambas partes. Yo como DJ me veo cansándome antes de un MD que de un sandbox, a fin de cuentas en el segundo tengo más recursos para jugar a lo que me apetezca ¿Piratas? ¿ninjas? ¿gorilas gigantes? mientras estén en un hex en blanco…

En la línea del anterior post, hay varios sandbox bastantes buenos, y no, Keep on the Borderlands no es uno de ellos. Para delicias de los fans de Glorantha, está La Isla de los Grifos. Ese sí es un buen ejemplo de sandbox de donde sacar buenas ideas.

Kingmaker de Paizo brilla más por el hecho de añadir reglas para gestionar la economía y las leyes que por el hexcrawling en sí mismo.

Wilderlands of High Fantasy no está mal. Si no conoces el material de Judge Guild te estás perdiendo una fuente original que, siendo contemporánea del D&D tiró por otros derroteros.
En Busca de los Dragones para Dragonlance y el todo el setting de Dark Sun son los mejores ejemplos de sandbox que aporta D&D.

Y en general encontrarás que no hay tanto publicado porque la chicha está en que te lo diseñes tú mismo con las cinco o seis aventuras que te gusten.

Más sobre sandbox:
Otra vez Raven Crowking’s Nest, pero es que afina mucho.

Bat in the Attic (cuyo blog se centra principalmente en el sandboxing).

Y en Reddit, Rpg.net, Enworld, etc. hay incontables hilos. Gnome Stew también habla largo y tendido de los sandboxes. Vamos, que material para ayudarte a diseñarlo hay a patadas.

Una herramienta gratuita que encuentro indispensable es Hexographer, pero cualquier A3 hexagonal es igual de válido.