El Gran Cambio

Y después de pasarme por casi cada edición de D&D, finalmente “planté el huevo”. Fama y Fortuna, que es como he llamado a mi pequeño engendro, es un cóctel con las reglas que más me gustan y que me permiten dirigir mejor las partidas que yo quiero. Y por dirigir mejor me refiero a no tener que excusarme para usar o no tal regla, saltarme tal cosa o plantearme tan siquiera si cierta tirada está equilibrada en cuanto a reglas/narrativa/emoción/jugabilidad.

Empecé muy de lleno con Swords & Wizardry, un retroclón que os recomiendo si queréis como yo trastear con el reglamento, pero ahora, después de un largo viaje, me he quedado muy, muy cerca de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (del que va a salir YA la segunda edición), y con esto, más cerca aún espiritualmente de AD&D 1e. Si me tuviera que quedar con un sistema sin tocarlo, y jugarlo tal cual, sería ese o bien el Fantastic Heroes & Witchery, ambos juegazos por derecho propio. Pero como decía al principio, ninguno satisfacía mis gustos al 100%.

De los cambios más importantes que he introducido, quizás el dado de uso de The Black Hack, el sistema de carga de Lamentations of the Flame Princess y la magia basada en puntos de maná del Player’s Option: Spells & Magic de AD&D 2e. Estoy tímidamente coqueteando con la gestión de dominios de An Echo Resounding, pero es pronto para decir que forma parte de la campaña.

Donde mayor ha sido el giro ha sido en la ambientación.

Empecé a tope con Mystara, concretamente en Darokin con mis jugadores lanzándose al interior de Stonhell. Pero conforme la partida ha alejado el foco del afamado megadungeon y hemos empezado a explorar los alrededores Mystara se ha vuelta pequeña, opresiva.

Veréis, los Gazetter son muy desiguales. Los hay completísimos, suficientes para jugar campañas en la región, y los hay tristísimos con tan poca información que uno se sorprende que hubiera tan siquiera interés en publicarlos. Luego está el material fan, enorme, pero a la vez tan específico que (en mi caso) era inútil para la campaña media. Así que me planteé desmontar Mystara como si de un puzle se tratara: quitar los países y las regiones que no me interesaban y sustituirlos por otros de la propia Mystara o por regiones de mi inveción.

Estuve a puntito, me faltó nada.

Hasta que lo pensé por un momento.

¿Para qué ensuciarme un par de dedos… pudiendo pringarme hasta las orejas?

Y así he tirado para las cosas que me gustan, en busca de esa iteración fantástica donde encajen las historias que quiero contar. Veréis, a mí me encanta la Espada y Brujería, pero no me gusta la Era Hiboria. Me flipa el mundo clásico, pero no me gusta el Sword & Sandals como género rolero. A mí me gustan lo que los ingleses llaman un kitchen sink, donde meta de todo (pero con coherencia). Por otra parte, estoy hasta las narices de las ambientaciones diseñadas por señores que en su vida han pasado calor, donde los “infiernos en la tierra” son sitios donde hace 36º en verano. Las próximas Gen Con las hacía yo en Jaen, íbais a ver el cambio en las ambientaciones venideras… La cuestión es que llevo años con ganas de jugar en Europa, no tiene que ser la de verdad, pero sí con su orografía, sus montes, sus playas, su clima… que cuando le diga a los jugadores que van a la cornisa cantábrica entiendan el frío que hace, y no tener que explicar por enésima vez que esto es el jodido midwest de los EEUU.

Entonces, tengo el sitio, tengo el tono… pero me falta el jugo, la chicha. O no.

Así que he hecho lo que para algunos será imperdonable, otros me dirán que para eso me hubiera quedado con el juego que tal, bla, bla, bla. He cogido El fucking Señor de los fucking Anillos. No me refiero a ningún rollo nuevo, a la adaptación a 5e, etc., no, he cogido el MERP, lo he roto en pedacitos y lo he pegado como mejor me ha parecido en un mapa físico de Europa. Me he pasado por el forro las “reglas” de Arda, los hobbits bonachones, la cronología, las relaciones, la novela de Kiril Yesov, a Tolkien, su Gandalf y a los anillos de humo y la madre que los parió, su tecnofobia, sus paralelismos con el Antiguo Testamento. Joder, no os imagináis que orgía de ideas.

Todo a la puta licuadora.

Nithiel, el pueblo donde están los jugadores desde el principio, está ahora en mitad de Bronaeradh, al norte del Harad y al sur de Andor. Los jugadores no tienen ni idea de esto, claro. Pero es que es más, no voy a soltar ni prenda de qué cambios he metido y cuales no. ¿Están por ahí los Anillos? ¿Se puede alcanzar el rango de Maia igual que antes se podía converir uno en Inmortal? ¿Quedan Balrogs en el mundo? ¿Son los dioses que adoran las gentes reflejos y representaciones de los Vala y los Maia? ¿De dónde sacan su poder los magos?

Joder. No os hacéis una idea de lo que me emociona esto. Y sin contar que ¿me gusta? ¡lo meto! Oye, pues igual hay una raza por ahí de inmortales (léase con minúscula) que van cortándose la cabeza y al final solo puede quedar uno. O quién sabe, mañana igual meto unas gárgolas que al llegar el día se convierten en piedra.

Es la borrachera del poder. De tener el control completo y absoluto de mi juego.

Joder qué subidón.

¡Saludos y buenas salvaciones!

Esquizofrenia 0e

Como algunos sabéis, llevo un tiempo escribiendo mi propia variación de D&D. Nada original, no os penséis que tengo esa chispa creativa que tienen otros, lo mío es un collage algo picassiano: basado inicialmente en Swords & Wizardry Complete con reglas de The Black Hack, Lamentations of the Flame Princess, Fantastic Heroes & Witchery, Death & Dismemberment y un montón de blogs y artículos que he leído.

Lo último, por acercarse más a lo que yo busco al dirigir, fue pasar por la trituradora de ediciones: saltar todo lo atrás que se podía (casi) y basar el sistema en la White Box de Marv Breig. Eso ha sido hasta que el tren que es la realidad de mi partida ha descarrilado y chocado de frente contra mí.

Lección de humildad. No parar de decir que haces los cambios que haces para el bien de la partida y disfrute de tus jugadores pero:

  • Insistes en cambiar a valor plata, pero tus jugadores hablan de monedas de oro usando propiamente el nombre de la moneda en curso legal en la ambientación.
  • Le restas peso a los atributos porque crees que equilibra más el juego, y a tus jugadores les da el mismo bajón al hacerse el pj.
  • Quieres equilibrar los encuentros cambiando al d6 en White Box y mueren más personajes que en ninguna otra partida. Los combates se han convertido en un todo o nada.

No es todo lo que está pasando, pero es lo que más me ha llamado la atención. Así que he hecho un doble salto mortal hacia atrás y de lado, un poco de vuelta al S&W Complete, pero tirando mucho (muchísimo) del planteamiento genial de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea.

Es una patada en el estómago decirle la primera vez a tus jugadores que cambias el sistema, da bastante palo hacerlo la segunda, cuando a la tercera les quitas puntos de golpe (al bajar de edición) ya no sabes con qué cara mirarles… No os cuento ya cuando te das cuenta que algunos de esos cambios han sido para nada.

Les he comunicado los cambios por el grupo, he subido el pdf nuevo, bla, bla, bla, lo de siempre. Ya empieza a ser duro sacar adelante una partida donde (sin querer) le estás haciendo la puñeta a los jugadores en las reglas y además el módulo es durillo.

Como siempre que me lío la manta a la cabeza y reescribo 20 páginas, espero que sea la última. Ya me lo voy a tomar por lo personal y voy a proponerme jugar al menos tres o cuatro sesiones sin grandes cambios (cosméticos como mucho).

En fin.

¿A cuál iba la vencida?

Un atisbo de esperanza

Después del chasco personal que ha sido toda la experiencia Traveller/Asentamiento aún estoy recomponiéndome.

Por mucho que uno sepa que estas cosas pasan, y que de hecho me han pasado más de una vez, no quita que el palo sea el mismo, como mucho te hace recuperarte antes. Antes no es rápido, es antes.

Sí que es verdad que una de las cuestiones que han hecho que todo el proceso sea, ¿cómo decirlo?, más doloroso, ha sido que hemos jugado poco, hemos hecho muchas fichas, hemos medio leído muchos sistemas y hemos discutido mucho sobre lo que íbamos a hacer con todo ello. Añadid a eso la incorporación de un nuevo jugador a la mesa (que nunca es fácil, ni para el que llega, ni para los que están) y que entre pitos y flautas, jugar, lo que es jugar, no hemos jugado prácticamente nada.

Me corrijo. Ha sido peor. Dirigí la introducción a la campaña con CdBE y gustó mucho a los jugadores. Es muchísimo peor.

Así que, como dije en la entrada anterior, ahora mismo todo eso está fuera de plano. Lo que he hecho ha sido ponerme a dirigir Mutant: Year Zero. Ya vamos por la tercera partida y, entre una cosa y otra, a pesar de que estoy un poco torpe dirigiendo por lo que ha pasado y por cuestiones personales, la partida está saliendo adelante. El sistema no es que haya sido la revolución en la mesa, pero ha gustado lo suficiente como para seguir jugando.

Lo que parece que lo va a petar en la mesa va a ser Ars Magica 5ª. Me está costando la vida digerirlo. A muchos niveles. Tanto por la premisa del juego, como los distintos niveles en los que se desarrollan las historias. Las reglas son engañosamente sencillas, con multidud de casos particulares y tablas que consultar y condiciones específicas que recordar… y luego está el hecho de que es uno de esos juegos de rol que se lucen con unos buenos PNJs, algo que nunca es fácil conseguir.

En fin, al menos, como se suele decir, vamos tirando.

Infierno de Desarrollo

Aquí está ahora la campaña del asentamiento.

Y la campaña del asentamiento, que primero usaba Traveller MgT 2e y luego CdBE, que primero fue la búsqueda de la fundación de una megacorporación y luego una colonia en el espacio casi 200 años en el futuro de la primera ha muerto prácticamente antes de empezar.

El domingo pasado, ya cabreado con los devaneos que se traía el World Tamer’s Book (WTB en adelante) con el tema del capital, las fuentes de energía, etc., decidí arrancar y no esperar a tener todo atado como quería, a ver si así rompía el bloqueo. Pues aunque los jugadores se lo pasaron bien, la partida en sí no salió muy mal y el asunto per se de la colonia por fin echaba andar… todo lo contrario. Para mí se hacían más patentes que nunca las carencias del sistema (del WTB, no del CdBE) y la necesidad de tener una serie de mecánicas ya preparadas antes de comenzar con la campaña. Por poneros unos ejemplos: algún tipo de conversión entre valores de producción para que los jugadores pudieran desguazar partes de cualquier estructura u objeto y trasnformarlo en otro o en capital para algún sector y un sistema que mida y regule la felicidad de la colonia y que eso afecte a la capacidad de producción y de defensa de la misma. Como véis, muchos elementos presentes en juegos de gran estrategia como Victoria o Civilization. No es que sea algo extremedamente complicado de hacer, es que no me ha dado tiempo físico para ponerme con ello, y el WTB es tan ortopédico que se hace complicado incorporarle algo o traducir rápidamente al CdBE; me parece mucho más rápido y menos doloroso hacerlo directamente en CdBE (o el puñetero sistema con el que fuera a jugar).

Ayer mis jugadores intentaron convencerme (desafortunadamente, sin éxito) para que mañana me líe, una vez más, la proverbial manta a la cabeza y que vaya improvisando las reglas que se necesiten conforme aparezcan. No puedo estar más en contra de este planteamiento… dependiendo del juego al que juguemos.

Veréis. Tal y como yo lo veo, no es lo mismo si improviso algo en un juego donde para mí la importancia del sistema recae en la narración, como FATE o Dungeon World, que si lo hago en uno que le da más peso a la simulación (y os podéis ahorrar el discurso sobre la GNS). CdBE es un juego con valores, con números y donde la mayoría de las cosas están medidas, improvisar alegremente es como morder un cartucho de dinamita, prenderle fuego y entrar corriendo en una fábrica de fuegos artificiales… “control de daños” toma un cariz diferente. Además, yo como director me veo con una responsabilidad hacia los jugadores (otro día hablamos de las responsabilidades de éstos), y si no voy a tener una partida bien planteada no les mareo y les ocupo el tiempo libre que tienen en chorradas, que quedar con esta edad se va haciendo cada vez más complicado.

¿Qué voy a hacer inmediatamente? Para empezar voy a dirigir mañana a Mutant: Year Zero. Le tengo ganas, me mola el tema post-apoc y, circunstancialmente, va de gestionar una base y una población y tal. Yo me quito el aspecto de “dirigiendo la campaña del asentamiento”, pruebo otros sistemas que hacen algo parecido a lo que yo quería y, si todo marcha bien, al menos pongo a los jugadores a los mandos de una aventura que dure unas cuatro sesiones.

Lo siguiente va a ser reevaluar (rererereevaluar) el sistema para el tema del asentamiento. Mi experiencia a día de hoy es que, o le echo muchas horas, o no hay nada para ciencia ficción que me valga tal y como yo lo quiero. Esto es principalmente porque no le exijo el mismo nivel de detalle a una partida de fantasía que a una en la actualidad o a una que sea meridianamente hard sci-fi, el porqué de esto es para hablarlo (sí, esto también) otro día. Esta mañana volvía a repasar el ACKS (Adventurer Conqueror King System) y no le he dado más caña porque recuerdo vagamente que algo no me convenció en detrimento de otros primos suyos como Swords & Wizardry o Labyrinth Lord. Le tengo que dedicar un tiempo especial a Reign, que creo que es el que más se ajusta al nivel exacto de detalle en el asentamiento que queremos, pero que necesita de un trasfondo y un trabajo más allá del básico (no del Reign que trae su ambientación, sino del sistema, Reign Enchiridion).

En resumen: in development hell.

Historia de una campaña

notas descartadas

Y así ando desde hace meses…

Vaya si le estoy dando vueltas a la nueva campaña.

Ya hemos pasado por un largo recorrido. Todo comenzó con Víctor proponiendo jugar alrededor de un asentamiento que fuera creciendo, y con él los personajes, hasta tal punto que fuera una campaña generacional. Hasta ahí todo bien.

El primer planteamiento fue, como la cabra tira al monte, jugar algo de fantasía, y aquí comienza la diaspora rolera.

Mi impulso inicial fue usar FATE para el asunto, porque creo que le va estupendamente, porque visualizaba Aspectos que estuvieran ahí durante años, porque me gusta el sistema, narices. Pero a mis jugadores no. Luego se planteó jugar en Glorantha, en la zona de Prax, ¿primera idea? RuneQuest 6th. Justo cuando pasa el movidón y resulta que no va a haber Glorantha para RQ6 (y yo no conozco tan bien el mundo como para adaptar cosas como la magia lunar). A esto le dimos muchas vueltas, tantas que todavía sigo leyendo Prince of Sartar pa’ por si. Después de eso pasamos a hablar de lo mal que le iba Savage Worlds por el tono pulp que tiene el sistema (porque para mí el sistema sí que importa) y a fin de cuentas los personajes mejoran bastante rápido. Nos planteamos trucarlo, hacer como los alemanes y doblar los px necesarios para subir de rango, en fin, que no. Los apaños no pasaban de eso, de apaños mal traídos que no nos convencían. Y puse en la mesa mi otra apuesta fuerte, el OSR, en concreto ACKS. Porque se hablaba de jugar a Ars Magica, Pendragon, y otros juegos del estilo, pero no eran de nuestro paladar. Probamos el Adventurer Conqueror King System sin mucha ilusión por parte de los jugadores: ya habíamos tenido una campaña larga a D&D (Rules Cyclopedia) y no apetecía repetir ni ACKS resultó ser la panacéa que prometía (para nuestra campaña). Otra marca más. Yo he barajado largamente usar Reign de Greg Stolze, que favorece un montón este estilo de campaña, manejas grupos de poder de una forma que está codificada en el sistema, pero ni lo hemos llegado a probar, antes de eso llegó Traveller.

Porque después de valorar la fantasía pasé a valorar la ciencia ficción para tal asunto. Y vaya, yo tengo un mono de navecitas de agárrate y no te menees. Para mí esto es 2 y 2. Traveller. Ahora llega la cuestión de: Traveller sí, pero ¿qué Traveller? Con una largaaaaa lista de ediciones y variaciones y demás no estaba fácil. Bueno, un poco sí, acababa de salir la 2ª edición de Mongoose, y picamos. Echamos un par de partidas, hicimos muchos personajes (pero muchos, nunca he hecho tantos pjs para jugar tan poco), le pusimos muchas ganas. Se quedó en nada. Entre otras cosas porque la ambientación (la época dorada, 1105+) no nos parecía la más adecuada para echar a andar un asentamiento con pretensiones de independencia, y porque en lugar del asentamiento, temporalmente decidimos que era “mejor idea” que fuera una megacorporación y no resultó ser la “mejor idea” sino todo lo contrario. Estábamos empezando a jugar a Spreadsheet, the RPG. Ahí fue cuando trasladamos la partida al futuro (al del Traveller, no al nuestro) y nos la llevamos a su ambientación post-apocalíptica, The New Era jugando lo que hablamos: una colonia en otro planeta, a fin de cuentas, un asentamiento pero a mayor escala. Y todo parecía ir bien¹. Hasta que leí que CdB Engine usaba el mismo sistema.

En el momento de escribir estas líneas vamos a jugar con CdBe. Pero que vayamos a jugar en el universo de Traveller está todavía por ver. Porque me he dado cuenta que sí, puedo usar los elementos de TNE (la Reformation Coalition, el tema del Virus, etc.) sin tener que ceñirme a la idiosincrasia del Traveller. Como por ejemplo, cambiar el tipo de viaje FTL de los saltos de Traveller a una mezcla de portales y slipstream. O algo. Porque hay que añadir que mis jugadores tienen 0’5 conocimientos de la ambientación. Hablar de Aslans, Hivers, Ine Givar y cosas así les suenan tanto como un Fnord!

Aquí es donde llegamos el verdadero problema. Tengo carta blanca. Carta blanca. Y no sé qué hacer. Y mis jugadores no tienen una gran preferencia respecto a temas sci-fi. De hecho lo tienen muy poco trotado. Está bien y está mal. Está bien porque lo que les ponga en mesa se lo van a comer. Está mal porque no van a poner nada ellos si, simplemente, no lo conocen. No se les va a ocurrir de repente el vuelo por medio de velas solares. O que quieren que haya tal raza alienígena. O si se puede o no jugar con robots.

Sí que hemos llegado al punto en que está establecido ya cómo vamos a empezar. Los jugadores forman parte de una facción que huye de un planeta que ha pasado por una guerra civil/invasión de otro planeta y enmascaran su viaje (vamos, los otros saben que están por ahí, pero no dónde) y montan una colonia donde los líderes deciden que lo mejor es mantener un NT bajo y así no llamar la atención de facciones que busquen depredar tecnología. Algunos colonos no piensan lo mismo.

Todo esto está genial, pero ahora mismo me hallo tan desbordado que voy a dirigir a 13th Age mientras termino de definir conceptos básicos de la campaña, como el viaje FTL, las comunicaciones, el NT general, el específico de la colonia (posiblemente NT7 según CdBe), si va a haber facciones políticas por encima de la propia colonia, etc. Vamos, hacer una ambientación solo que sin partir del absoluto cero.

A veces, solo a veces, tengo la tentación de volver al plan original, irme a lo fácil y re-replantearlo como un asentamiento de fantasía en un mundo cualquiera. Pero ya me da hasta vergüenza dar otro volantazo frente a los jugadores.

¹Quitando ese momento en el que ya no íbamos a jugar una colonia, sino una colonia penal, o un planeta prisión, o los pjs son cafeteras encerradas en una cocina, o…

Cambios antes de empezar

Todavía no ha empezado la campaña y ya he cambiado un montón de cosas.

Uno de mis jugadores está a punto de ser padre y va a ausentarse una larga temporada de las partidas. Igual vuelve antes de lo que él mismo se piensa, igual es para cosas muy puntuales, pero como todo, aún está por ver. Por ahora es alguien con quien ya no cuento pero que sí le guardo un hueco en la mesa, y más porque sacie el mono de rol que otra cosa.

A otro le he pedido que se ausente durante un tiempo ya que no terminábamos de conectar desde hacía un tiempo. Yo cada vez exijo más participación a mis jugadores y una mayor implicación en las partidas y él… pues tenía sus propias movidas (real life y tal) que, para mí, lo apartaban de la partida el rato que quedábamos.

Y bueno, ya de traca es que estoy buscando alguien para que se apunte a nuestras sesiones. Tengo un compi que igual se apunta con su novia a principios de febrero (la campaña no arrancará hasta el 17 de febrero), pero creo que necesito a alguien más. Liñán y Víctor no siempre van a poder asistir y eso me deja sin quorum.

Íbamos a jugar a Traveller (como comenté en la anterior entrada), pero al final (bueno, “al final” es mucho decir) se me ha cruzado el CdB Engine y, simplemente, no hay color. Es el sistema que necesito para lo que quiero hacer. Igual tiene sus cosas que tal y cual, pero de eso ya hablaré más adelante cuando lo tenga todo más estudiado.

Y hoy ya lo que me estoy planteando directamente es olvidarme literalmente de toda la ambientación del Tercer Imperio. Partir del Path of Tears y el World Tamer’s Handbook, adaptar las cosas que necesite a CdBe y alterar lo que no me cuadre o lo que me permita introducir elementos que considere interesantes en la campaña (de la cual, por cierto, no he hablado).

Si voy a jugar en un momento en el que sólo hay 20 sistemas, ¿necesito cosas como el UWP? ¿Y los motores de salto? Quizás hay tecnologías más interesantes que explorar incluso manteniendo (si fuera necesario) los tiempos de viaje. Y así, con un montón de cosas más.

Liñán me diría: “sí, pero es más curro para ti”. Todavía no sé si eso es algo que me gusta o que no.