Acabar en alto

Hay que saber cuándo parar, cuándo dejar las cosas en alto.

Estoy dirigiendo ahora mismo a Stars Without Number: Revised Edition (SWN en adelante). Como venía de haber comprometido a mis jugadores en partidas que al final no se cerraban o por motivos aleatorios se cancelaban, les dije que se hicieran los personajes como les saliera del mismísimo. En la misma línea yo preparé una historia por nodos, había una situación comprometida y una serie de PNJ que tenían intereses más o menos ligados a dicha situación.

Hasta aquí nada raro. La partida va bien, los PNJ tiene tridimensionalidad y todo eso, los PJ son unos granujas de medio pelo muy molones. ¿Cuál es el problema entonces? Pues que yo quiero navecitas. ¡NAVECITAS! Y no me molesté en meterlas de primera hora, y ahora no hay manera sin romper la coherencia de la historia.

Veréis, para mí las navecitas tienen que aparecer como uno de los ejes de la historia. No me vale con que la gente vaya de un lado a otro en naves, yo quiero que la nave sea la base de operaciones de los PJ, que la acomoden a su gusto, la modifiquen, etc. Por eso me gustaba tanto el GURPS Traveller. Pero ahora no estoy dirigiendo al Traveller, estoy dirigiendo al SWN y tengo las herramientas que me da. Que ¡ojo! ¡no son pocas! El juego calza perfecto para lo que yo quiero, pero la historia que he planteado no.

Le estuve dando vueltas al asunto durante días. Al final desistí, no había forma de meter navecitas sin mandar la historia al carajo, y no me parecía justo, ni con los jugadores, ni conmigo, ni con la propia historia.

A todo esto, como había estado en una fase muy irregular en cuanto a partidas, me había comprometido con mis jugadores a seguir un calendario: un día para hacer fichas y entre cuatro y cinco días para jugar, después de eso valoraríamos si seguir o no con el mismo juego.

El SWN ha gustado (es un pepino de juego), a mí y a los jugadores. Eso me llevó a querer alargar la historia y convertirla en una campaña, así que reestructuré un par de temas: iba a dar pocos px y solo por objetivo y la partida iba a ser muy cortita, un único asunto y ya. Hice mis cuentas y pasé a dar 4 px/sesión con una campaña de 24 sesiones en mente y que así los personajes acabasen en nivel 9 – 10 a eso de finales de septiembre. Pero para eso, la historia que tenía se quedaba corta. ¿Qué ha pasado entonces?

Después de darle muchas vueltas he convertido la trama en algo más complejo y con más facetas, pero ahora en perspectiva me doy cuenta que no da para campaña. Básicamente he tejido una historia que debería concluir en un momento determinado. Claro que pueden explorarse más historias secundarias, que se pueden desarrollar mejor los temas de cada personaje (jugador y no jugador), pero yo no lo veo así. Creo que hay que saber cuándo dejar las cosas en alto y la historia pide a gritos un buen cierre.

Así que estimo un mes y pico más de sesiones y luego ya veremos.

Mi proceso creativo, o algo así

Hoy voy a intentar, como ejercicio mental, algo que no he hecho antes: explicar cómo y por qué cambio de idea respecto a qué dirigir y con qué sistema. Para mantener un hilo conductor, pondré como ejemplo la partida que actualmente estoy preparando.

Por cada color, un sistema y una ambientación.

1. La idea

Normalmente parto de un concepto de partida, por ejemplo: quiero dirigir algo de Espada y Brujería. Suele ser algo así, una idea amplia no muy definida. Este concepto puede ser también que coincida con una ambientación, o un tono de partida: quiero dirigir en Dark Sun o quiero dirigir una partida donde los personajes luchen por sobrevivir.

2. La investigación

Una vez que tengo esto claro, me voy a TV Tropes y echo un buen rato explorando los tropos alrededor del género, de la idea, de la ambientación… hasta que doy o bien con un tropo que me enamore o con una lista de situaciones para tropos que resuene en la misma nota que la idea original. En este caso me podrían servir de mucha inspiración: Sword & Sorcery, Fantasy Kitchen Sink y Fictional Culture and Nation Tropes. Durante este paso suelo hacer criba de lo que no quiero, por ejemplo quiero fusilar la Era Hyboria porque no me gusta como ambientación para jugar, así que me voy a los tropos que tocan en esa escala pero precisamente porque es lo que no quiero hacer.

3. El sistema

Es en ese momento donde, por norma, empiezo a cavilar sobre qué sistema podría encajar con esa idea. Y aquí entra en juego una de mis cuestiones más personales, y es que soy de los que piensa que cualquier sistema no vale para dirigir cualquier juego. En este caso descarto inmediatamente los más heroicos donde se espera que los jugadores sobrepasen situaciones impensables, por ejemplo: Dungeon World, Savage Worlds, FATE o 13th Age; como tampoco quiero irme al detalle, descarto también los muy simulacionistas, como GURPS, CdBe o Burning Wheel. Y ya empiezo a ver por dónde quiero que vayan los tiros. Quiero algo que meta presión desde el sistema a los jugadores pero que les dé cierto margen en la ambientación.

4. Intento nº 1

Mi primera apuesta es Barbarians of Lemuria. Principalmente porque es un juego cómodo de dirigir, tiene pocas reglas, va muy (más que ninguno, diría) al género y le tengo ganas. Y esto último, obviamente, pesa bastante. Así que me pongo manos a la obra y lo disecciono todo lo que puedo en busca de cosas que cuadren y descuadren con mi idea original. Normalmente durante esta fase me dedico a buscar análisis del juego y comparaciones entre ediciones, etc. en busca de posibles gazapos que a mí se me hayan pasado por alto. Un clásico son los [Sell/Unsell me] de rpg.net, donde tanto fans como detractores destripan los juegos y sistemas.

5. La ambientación

En cuanto a dónde dirigir, la Lemuria de BoL me es muy genérica e insuficiente para lo que yo quiero, y mientras buceaba en TV Tropes y le daba vueltas a la idea de ambientar la partida en Blangadés y Myanmar me encuentro con que Dark Sun no encaja nada mal en mis planes. Lo anoto.

4b. Intento nº 1, Fracaso nº 1

Empiezan a aparecer problemas: BoL busca emular un tipo de refriegas en las que el grupo, con algo de suerte, puede barrer a unos 30 enemigos del tipo escoria. Mal. Si quiero dirigir en Dark Sun no quiero que un jugador se cepillen en un asalto a diez templarios, al contrario, quiero que un encuentro 1 vs 1 sea duro y correoso, porque es una ambientación poblada de gente peligrosa, así que el sistema tiene que acompañar ahí.

6. Intento nº 2, Fracaso nº 2

Así que repetimos el punto 3, y después de mucho pensar decido que el Omni System podría ser lo que necesito. De nuevo me pongo con el sistema. Me es insuficiente, pero recuerdo que el Talislanta 5e tenía un sistema de carreras que me llamó mucho la atención en su día, el juego (salvando las distancias) se parece a Dark Sun en cuanto al tipo de personaje que te propone y sigue usando el Omni.

7. Intento nº 3

Me pongo a diseccionar el Talislanta 5e. Todo empieza a encajar, las carreras a elegir me permiten ambientar Dark Sun fácilmente (hay esclavistas, gladiadores, psiónicos, etc.) y no parece muy farragoso.

5b. La ambientación, ahora desmembrada

Empiezo a desmontar la ambientación en pedazos masticables y a reciclarlos en el nuevo sistema. Tengo que añadir que, desde el punto 5 no he parado de leer en paralelo libros sobre la ambientación, artículos, me he unido a las comunidades de turno, etc. Voy a tope con el tema.

8. Intento nº 3, Fracaso nº 3

Choque estrepitoso. Me da por buscar “Talislanta which edition?” y encuentro una comparativa en la inflación de puntos que me manda a una conversación donde demuestran que la 5e está rota, no hubo apenas playtesting y que, donde en anteriores ediciones un PJ inicial comenzaba con una habilidad de combate entre +3 y +5, ahora puede empezar fácilmente con un +15, o un +17, y no están hablando de las típicas picadoras de carne, esas son peores. Lo compruebo. Desgraciadamente es cierto.

9. El impasse

En algún punto me tenía que bloquear. El palo del punto 8 me derrota un poco. Le había echado bastante tiempo al asunto, ya había empezado a hablar con los jugadores del nuevo proyecto, de la ambientación, de cómo iban a ser los personajes. Os hacéis una idea.

5c. La ambientación, Fracaso nº 4

En paralelo con el punto 9, Dark Sun empieza ponérseme cuesta arriba. No tiene nada de malo, pero es que llevo ya muchos chascos y me estoy dando cuenta de que necesito conocer mucho más de la ambientación para poder destriparla lo suficientemente bien como para portarla a otro sistema. Ya de primeras había decidido realizar una serie de cambios drásticos: las razas más clásicas iban a desaparecer para ser sustituidas por culturas humanas, toda la magia sería profanadora y la Alianza Velada daría cobijo a los que supieran leer y escribir y su objetivo sería la preservación del conocimiento a través de las generaciones. Como véis, iba a tope con Dark Sun pero con mi visión particular de Dark Sun.

10. Intento nº 4

Llevo días leyendo, para contextualizarme, cosas sobre Talislanta. La ambientación me mola, no es Dark Sun, pero es muy exótica, y bastante cruel en ciertos aspectos con los jugadores. Así que, en un nada sorprendente giro de los acontecimientos, decido coger el libro gordo azul, la 4ª edición de Talislanta y dirigir con ese sistema en esa ambientación. Ahora toca contarle a los jugadores el nuevo cambio, explicárles el porqué, etc.


Mientras escribo estás líneas el punto nº 10 está ocurriendo. En todo este proceso los jugadores… pues ya sabéis, se han hecho un poco una idea de con qué iban a jugar, cómo iba a ser el sistema, el tipo de partidas que se iban a dar, bla, bla, bla. Y ahora voy yo y les quito el mantel de la mesa rompiendo toda la vajilla. Entiendo que es una gran puñeta.

Así que aquí estoy. Con mis ideas, en gran parte desilusionado porque cada punto de arriba llevaba mucho de mí, porque me he estado poniendo a tope las BSO de Conan, Beastmaster, Deathstalker y demás día sí y día también… y ahora giro de 90º.

Y la cuestión, la base de todo esto, es que el punto 1 ha cambiado solo levemente, mis puntos 3 y 5, aunque ahora estén irreconocibles, siguen manteniendo el mismo espíritu, pero para el jugador, que lleva otra idea, ha cambiado todo.

¿Qué decir aquí?

Obviamente no lo siento lo más mínimo, los 9 puntos anteriores ya han quedado atrás y para mí son parte de un pasado que no va a volver. Eso sí, no descarto retomar la idea de Dark Sun y reavivarla en un futuro, en uno quizás no muy lejano. Yo no soy de deshechar al 100% los planes. Supongo que realmente nadie lo hace nunca. Quizás si la situación fuera diferente echaría adelante las dos partidas, pero hay que jugar con las cartas que se tienen, y yo lo hago lo mejor que sé.

Espero que todo esto, si no ha sido instructivo, al menos os haya resultado interesante.

Deseos, Listados y Existencialismo

Hoy el tema es: no hay tiempo (ni jugadores) para tanta partida.

Después de un parón muy importante y de no haber conseguido poner a funcionar varias partidas estoy dirigiendo 50 Fathoms de Savage Worlds. No es que sea la repanocha, pero estoy dirigiendo, que es mucho para como estaba hace unos meses. Somos el grupo de siempre (que ahora incluye a Jose “Kha”), así que por este lado nada nuevo.

La hoja de ruta de lo que ha quedado atrás:

  • Ars Magica 5e, algo en el Tribunal del Rin.
  • Fama y Fortuna, mi D&D personalizado, por no llamarlo “mi retroclón”, que no llega a eso. Un montón de sesiones en una península Ibérica fantástica del siglo IV + Stonehell.
  • GURPS 4e, Caravan to Ein Arris, una única sesión paralela a los acontecimientos que ocurrían en Fama y Fortuna.
  • Mutant: Year Zero, por aquí por Málaga, a la partida le podían quedar pocas sesiones.
  • Runequest 6e, en Grecia partiéndose la cara con los Persas.
  • Savage Worlds: Achtung! Cthulhu, una única sesión en la Operación Dinamo.
  • Savage Worlds: Shaintar, una única sesión de presos que huían del Prelado de Camon

Esto, como os podéis imaginar, fue desastroso, tanto para mí como para los jugadores. Pero bueno, ha sido una época especialmente mala en lo personal y he salido como mejor he podido, yo y mis jugadores, claro.

¿Qué pasa? pues que soy un culo inquieto y me he topado con algunos cambios que se esperan o prevén para la Black Edition del Savage. Así que me he lanzado a aplicarlos, de ahí he pasado a fusilar reglas de otras ambientaciones (especialmente de Flash Gordon) y luego me he ido un poco atrás en el tiempo hasta el predecesor de 50 Fathoms, Pirates of the Spanish Main, y también le he sacado sus reglillas y las estoy terminando de retocar para introducir en la partida.

Todo normal hasta aquí.

No sé si tengo ganas de dirigir toda la campaña de 50 Fathoms. Lo más complicado es la situación actual: los jugadores vienen de no haber jugado dos sesiones seguidas a casi nada, yo no estoy todavía al 100% rolero (aunque voy cogiendo ritmo a todo trapo) y no tengo un sustituto claro, clarísimo. La ambientación no está mal, aunque yo le cambiaría un par de cosas, pero creo que está muy poco definida y además las aventuras no vienen muy masticadas, además de que tengo que retocar casi todos los PNJ porque son de risa, pareciera que la campaña fuera entera para jugarse en Novice/Seasoned. Vaya, es que no puede ser que el tipo “temible” tenga un d10 en Intimidación. Venga, no me jodas, uno de los PJ recién hechos ya tiene d10 en Lucha, dale un par de avances…

Esta es mi lista actual de juegos pendientes, léase:

  • 13th Age, en concreto Eyes of the Stone Thief.
  • Chronicles of Darkness 2e.
  • EXO 3464.
  • FATE, algo, lo que sea. Muy probablemente Jadepunk de Ryan M. Banks.
  • FrontierSpace, de Bill Logan.
  • Mouse Guard 1e.
  • Reign, de Greg Stolze.
  • Savage Worlds: Mutant Chronicles.

A los que podéis añadir prácticamente todos los que están en la lista de arriba.

Así que nada de esto es fácil. Por un lado no voy a simplemente cancelar la partida, ni mucho menos. Ya es una cuestión de responsabilidad, conmigo y con mis jugadores. Así que como mínimo que dirija varias aventurillas y no me meta de lleno en la campaña propiamente dicha. Pero por otro lado, es que como he dicho no sé muy bien qué quiero hacer en lugar de eso.

También está el tema de que creo que podría tantear otras rutas más… ¿desahogadas? pero sé que no son del gusto del grueso de mi grupo. Estoy pensando en FATE y Dungeon World. Lo que me lleva al siguiente punto de disertación, y es que creo que debería cambiar durante un tiempo de grupo. Al menos de configuración. Pero claro, yo no quiero dejar de jugar con mi grupo, así que eso realmente debería leerse como “quiero jugar con otro grupo más”, y no es que esté muy boyante de tiempo libre últimamente. Me he planteado dirigir algo online, solo como ejercicio mental por ahora, pero aquí se me presentan varios escollos:

  • Yo no he dirigido nunca online. Tendría, no solo que aprender a manejar las herramientas, sino que adaptar mi estilo al nuevo medio.
  • Las cosas que quiero dirigir se prestan mucho más al juego “en directo” que al online. Como FATE con los aspectos y todo eso.
  • Quiero dirigir a cosas a las que no he dirigido antes, y hacer eso con un grupo nuevo tiene muchos puntos para acabar en desastre.
  • Uno de los puntos en los que flojeo después de todo este parón es en el cierre de las aventuras. Lo que ya era un problema antes, ahora es algo en lo que estoy trabajando, pero online ¡es obligatorio llevar esto bien aprendido!
  • Dirigir a un montón de desconocidos. Bueno, no necesariamente, pero muy probablemente sea así. Esto no facilita el tema, claro.

La otra opción obvia es buscarme personitas de carne y hueso y dirigirles y tal. Aquí el asunto es que yo suelo dirigir en mi casa y no me vuelve loco meter a cuatro desconocidos a los que igual no quiero volver a ver al día siguiente. Luego no conozco ningún sitio donde llegarme y plantar una partida a ver qué tal, aunque tampoco es que me haya movido mucho.

Jugar es algo que, como veis, ni contemplo, aunque me han apuntado a una posible partida de EXO 3464 y no me quejo.

En fin, todo esto es muy complicado para mí. A ver por dónde sale la cosa.

Nithiel sí, ¿pero dónde?

A pesar de los cambios en el sistema, de los vaivenes en cuanto a ambientación e incluso localización, hay algo en mi actual campaña que no ha variado un ápice: Nithiel.

La pequeña ciudad minera con Stonehell ensombrenciendo sus noches ha sido una constante desde que comenzamos la campaña actual. La ciudad y sus habitantes, claro. Trasladados desde su ubicación original en las llanuras de Darokin en Mystara (la cual durante un par de sesiones también cambió), los líderes de la comunidad, la posada del Trovador Gris, o la taberna de la Araña Diamante han permanecido junto con la compañía del Penacho Rojo, a la que pertenecen los jugadores, actualización tras actualización.

La cuestión es que tengo, por un lado, estos bloques mínimos de construcción. Pero por otra, tengo un lienzo prácticamente en blanco en el que pintar como mejor convenga. Y así sigo en mi búsqueda por ubicar Nithiel y todo lo que la rodea.

Hasta ahora he probado distintas alternativas: he situado la acción en la Edad de Bronce quedando muy cerca del Swords & Sandals, he tonteado con la Tierra Media… pero ahora mismo Nithiel está en un trasunto de península ibérica que me he dado en llamar Argar y me está gustando bastante, es un lugar con el que me siento muy cómodo por razones obvias. Los días impares hay vikingos y estamos jugando los jueves, no os digo más.

Así que la cuestión para mí sigue siendo la misma, aunque el actor principal ha cambiado ligeramente. Argar sí, ¿pero dónde? Estoy leyendo la magnífica Hârn de Robin Crossby que recrea la Inglaterra de los siglos X a XII y no puedo más que admirar el trabajo tan genial que hay tras esa obra, mientras pienso si es un sitio adecuado para Argar (posiblemente como península en Trierzon), si encajaría y además gustaría a mis jugadores. Y al mismo tiempo, si yo sería capaz de hacer algo parecido, esto es, coger una época histórica y representarla en una (nueva, novísima) forma maleable que se adaptase a mi estilo de juego, mis partidas, mis jugadores, sus (múltiples) estilos de juego, etc.

Tengo muy claro qué quiero dentro y qué quiero fuera, pero eso deja un margen de actuación muy amplio. Yo quiero, por inercia, representar un ejemplo claro de S&S, aunque no me importaría variar esto si la propuesta no se saliera de los márgenes establecidos. He preguntado a mis jugadores por su época histórica favorita, la edad de bronce ganaría ahora mismo si hubiera una votación, y Jose “Kha” (de Un paladín en el infierno) me plantea además el Sword & Planet como opción (después justo de decirle a otro jugador que ni de coña meto armas de fuego)… y no es que no sea interesante, es que es una decisión que me está resultando muy difícil de tomar.

Sea como sea, seguro que tenéis vuestras propias épocas favoritas para ambientar vuestras partidas o conocéis otros lugares tan interesantes como Hârn, Glorantha o Tekumél para ambientar S&S.

¿Alguna propuesta de tu parte, amable lector?

El Gran Cambio

Y después de pasarme por casi cada edición de D&D, finalmente “planté el huevo”. Fama y Fortuna, que es como he llamado a mi pequeño engendro, es un cóctel con las reglas que más me gustan y que me permiten dirigir mejor las partidas que yo quiero. Y por dirigir mejor me refiero a no tener que excusarme para usar o no tal regla, saltarme tal cosa o plantearme tan siquiera si cierta tirada está equilibrada en cuanto a reglas/narrativa/emoción/jugabilidad.

Empecé muy de lleno con Swords & Wizardry, un retroclón que os recomiendo si queréis como yo trastear con el reglamento, pero ahora, después de un largo viaje, me he quedado muy, muy cerca de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (del que va a salir YA la segunda edición), y con esto, más cerca aún espiritualmente de AD&D 1e. Si me tuviera que quedar con un sistema sin tocarlo, y jugarlo tal cual, sería ese o bien el Fantastic Heroes & Witchery, ambos juegazos por derecho propio. Pero como decía al principio, ninguno satisfacía mis gustos al 100%.

De los cambios más importantes que he introducido, quizás el dado de uso de The Black Hack, el sistema de carga de Lamentations of the Flame Princess y la magia basada en puntos de maná del Player’s Option: Spells & Magic de AD&D 2e. Estoy tímidamente coqueteando con la gestión de dominios de An Echo Resounding, pero es pronto para decir que forma parte de la campaña.

Donde mayor ha sido el giro ha sido en la ambientación.

Empecé a tope con Mystara, concretamente en Darokin con mis jugadores lanzándose al interior de Stonhell. Pero conforme la partida ha alejado el foco del afamado megadungeon y hemos empezado a explorar los alrededores Mystara se ha vuelta pequeña, opresiva.

Veréis, los Gazetter son muy desiguales. Los hay completísimos, suficientes para jugar campañas en la región, y los hay tristísimos con tan poca información que uno se sorprende que hubiera tan siquiera interés en publicarlos. Luego está el material fan, enorme, pero a la vez tan específico que (en mi caso) era inútil para la campaña media. Así que me planteé desmontar Mystara como si de un puzle se tratara: quitar los países y las regiones que no me interesaban y sustituirlos por otros de la propia Mystara o por regiones de mi inveción.

Estuve a puntito, me faltó nada.

Hasta que lo pensé por un momento.

¿Para qué ensuciarme un par de dedos… pudiendo pringarme hasta las orejas?

Y así he tirado para las cosas que me gustan, en busca de esa iteración fantástica donde encajen las historias que quiero contar. Veréis, a mí me encanta la Espada y Brujería, pero no me gusta la Era Hiboria. Me flipa el mundo clásico, pero no me gusta el Sword & Sandals como género rolero. A mí me gustan lo que los ingleses llaman un kitchen sink, donde meta de todo (pero con coherencia). Por otra parte, estoy hasta las narices de las ambientaciones diseñadas por señores que en su vida han pasado calor, donde los “infiernos en la tierra” son sitios donde hace 36º en verano. Las próximas Gen Con las hacía yo en Jaen, íbais a ver el cambio en las ambientaciones venideras… La cuestión es que llevo años con ganas de jugar en Europa, no tiene que ser la de verdad, pero sí con su orografía, sus montes, sus playas, su clima… que cuando le diga a los jugadores que van a la cornisa cantábrica entiendan el frío que hace, y no tener que explicar por enésima vez que esto es el jodido midwest de los EEUU.

Entonces, tengo el sitio, tengo el tono… pero me falta el jugo, la chicha. O no.

Así que he hecho lo que para algunos será imperdonable, otros me dirán que para eso me hubiera quedado con el juego que tal, bla, bla, bla. He cogido El fucking Señor de los fucking Anillos. No me refiero a ningún rollo nuevo, a la adaptación a 5e, etc., no, he cogido el MERP, lo he roto en pedacitos y lo he pegado como mejor me ha parecido en un mapa físico de Europa. Me he pasado por el forro las “reglas” de Arda, los hobbits bonachones, la cronología, las relaciones, la novela de Kiril Yesov, a Tolkien, su Gandalf y a los anillos de humo y la madre que los parió, su tecnofobia, sus paralelismos con el Antiguo Testamento. Joder, no os imagináis que orgía de ideas.

Todo a la puta licuadora.

Nithiel, el pueblo donde están los jugadores desde el principio, está ahora en mitad de Bronaeradh, al norte del Harad y al sur de Andor. Los jugadores no tienen ni idea de esto, claro. Pero es que es más, no voy a soltar ni prenda de qué cambios he metido y cuales no. ¿Están por ahí los Anillos? ¿Se puede alcanzar el rango de Maia igual que antes se podía converir uno en Inmortal? ¿Quedan Balrogs en el mundo? ¿Son los dioses que adoran las gentes reflejos y representaciones de los Vala y los Maia? ¿De dónde sacan su poder los magos?

Joder. No os hacéis una idea de lo que me emociona esto. Y sin contar que ¿me gusta? ¡lo meto! Oye, pues igual hay una raza por ahí de inmortales (léase con minúscula) que van cortándose la cabeza y al final solo puede quedar uno. O quién sabe, mañana igual meto unas gárgolas que al llegar el día se convierten en piedra.

Es la borrachera del poder. De tener el control completo y absoluto de mi juego.

Joder qué subidón.

¡Saludos y buenas salvaciones!

Esquizofrenia 0e

Como algunos sabéis, llevo un tiempo escribiendo mi propia variación de D&D. Nada original, no os penséis que tengo esa chispa creativa que tienen otros, lo mío es un collage algo picassiano: basado inicialmente en Swords & Wizardry Complete con reglas de The Black Hack, Lamentations of the Flame Princess, Fantastic Heroes & Witchery, Death & Dismemberment y un montón de blogs y artículos que he leído.

Lo último, por acercarse más a lo que yo busco al dirigir, fue pasar por la trituradora de ediciones: saltar todo lo atrás que se podía (casi) y basar el sistema en la White Box de Marv Breig. Eso ha sido hasta que el tren que es la realidad de mi partida ha descarrilado y chocado de frente contra mí.

Lección de humildad. No parar de decir que haces los cambios que haces para el bien de la partida y disfrute de tus jugadores pero:

  • Insistes en cambiar a valor plata, pero tus jugadores hablan de monedas de oro usando propiamente el nombre de la moneda en curso legal en la ambientación.
  • Le restas peso a los atributos porque crees que equilibra más el juego, y a tus jugadores les da el mismo bajón al hacerse el pj.
  • Quieres equilibrar los encuentros cambiando al d6 en White Box y mueren más personajes que en ninguna otra partida. Los combates se han convertido en un todo o nada.

No es todo lo que está pasando, pero es lo que más me ha llamado la atención. Así que he hecho un doble salto mortal hacia atrás y de lado, un poco de vuelta al S&W Complete, pero tirando mucho (muchísimo) del planteamiento genial de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea.

Es una patada en el estómago decirle la primera vez a tus jugadores que cambias el sistema, da bastante palo hacerlo la segunda, cuando a la tercera les quitas puntos de golpe (al bajar de edición) ya no sabes con qué cara mirarles… No os cuento ya cuando te das cuenta que algunos de esos cambios han sido para nada.

Les he comunicado los cambios por el grupo, he subido el pdf nuevo, bla, bla, bla, lo de siempre. Ya empieza a ser duro sacar adelante una partida donde (sin querer) le estás haciendo la puñeta a los jugadores en las reglas y además el módulo es durillo.

Como siempre que me lío la manta a la cabeza y reescribo 20 páginas, espero que sea la última. Ya me lo voy a tomar por lo personal y voy a proponerme jugar al menos tres o cuatro sesiones sin grandes cambios (cosméticos como mucho).

En fin.

¿A cuál iba la vencida?

Un atisbo de esperanza

Después del chasco personal que ha sido toda la experiencia Traveller/Asentamiento aún estoy recomponiéndome.

Por mucho que uno sepa que estas cosas pasan, y que de hecho me han pasado más de una vez, no quita que el palo sea el mismo, como mucho te hace recuperarte antes. Antes no es rápido, es antes.

Sí que es verdad que una de las cuestiones que han hecho que todo el proceso sea, ¿cómo decirlo?, más doloroso, ha sido que hemos jugado poco, hemos hecho muchas fichas, hemos medio leído muchos sistemas y hemos discutido mucho sobre lo que íbamos a hacer con todo ello. Añadid a eso la incorporación de un nuevo jugador a la mesa (que nunca es fácil, ni para el que llega, ni para los que están) y que entre pitos y flautas, jugar, lo que es jugar, no hemos jugado prácticamente nada.

Me corrijo. Ha sido peor. Dirigí la introducción a la campaña con CdBE y gustó mucho a los jugadores. Es muchísimo peor.

Así que, como dije en la entrada anterior, ahora mismo todo eso está fuera de plano. Lo que he hecho ha sido ponerme a dirigir Mutant: Year Zero. Ya vamos por la tercera partida y, entre una cosa y otra, a pesar de que estoy un poco torpe dirigiendo por lo que ha pasado y por cuestiones personales, la partida está saliendo adelante. El sistema no es que haya sido la revolución en la mesa, pero ha gustado lo suficiente como para seguir jugando.

Lo que parece que lo va a petar en la mesa va a ser Ars Magica 5ª. Me está costando la vida digerirlo. A muchos niveles. Tanto por la premisa del juego, como los distintos niveles en los que se desarrollan las historias. Las reglas son engañosamente sencillas, con multidud de casos particulares y tablas que consultar y condiciones específicas que recordar… y luego está el hecho de que es uno de esos juegos de rol que se lucen con unos buenos PNJs, algo que nunca es fácil conseguir.

En fin, al menos, como se suele decir, vamos tirando.

Infierno de Desarrollo

Aquí está ahora la campaña del asentamiento.

Y la campaña del asentamiento, que primero usaba Traveller MgT 2e y luego CdBE, que primero fue la búsqueda de la fundación de una megacorporación y luego una colonia en el espacio casi 200 años en el futuro de la primera ha muerto prácticamente antes de empezar.

El domingo pasado, ya cabreado con los devaneos que se traía el World Tamer’s Book (WTB en adelante) con el tema del capital, las fuentes de energía, etc., decidí arrancar y no esperar a tener todo atado como quería, a ver si así rompía el bloqueo. Pues aunque los jugadores se lo pasaron bien, la partida en sí no salió muy mal y el asunto per se de la colonia por fin echaba andar… todo lo contrario. Para mí se hacían más patentes que nunca las carencias del sistema (del WTB, no del CdBE) y la necesidad de tener una serie de mecánicas ya preparadas antes de comenzar con la campaña. Por poneros unos ejemplos: algún tipo de conversión entre valores de producción para que los jugadores pudieran desguazar partes de cualquier estructura u objeto y trasnformarlo en otro o en capital para algún sector y un sistema que mida y regule la felicidad de la colonia y que eso afecte a la capacidad de producción y de defensa de la misma. Como véis, muchos elementos presentes en juegos de gran estrategia como Victoria o Civilization. No es que sea algo extremedamente complicado de hacer, es que no me ha dado tiempo físico para ponerme con ello, y el WTB es tan ortopédico que se hace complicado incorporarle algo o traducir rápidamente al CdBE; me parece mucho más rápido y menos doloroso hacerlo directamente en CdBE (o el puñetero sistema con el que fuera a jugar).

Ayer mis jugadores intentaron convencerme (desafortunadamente, sin éxito) para que mañana me líe, una vez más, la proverbial manta a la cabeza y que vaya improvisando las reglas que se necesiten conforme aparezcan. No puedo estar más en contra de este planteamiento… dependiendo del juego al que juguemos.

Veréis. Tal y como yo lo veo, no es lo mismo si improviso algo en un juego donde para mí la importancia del sistema recae en la narración, como FATE o Dungeon World, que si lo hago en uno que le da más peso a la simulación (y os podéis ahorrar el discurso sobre la GNS). CdBE es un juego con valores, con números y donde la mayoría de las cosas están medidas, improvisar alegremente es como morder un cartucho de dinamita, prenderle fuego y entrar corriendo en una fábrica de fuegos artificiales… “control de daños” toma un cariz diferente. Además, yo como director me veo con una responsabilidad hacia los jugadores (otro día hablamos de las responsabilidades de éstos), y si no voy a tener una partida bien planteada no les mareo y les ocupo el tiempo libre que tienen en chorradas, que quedar con esta edad se va haciendo cada vez más complicado.

¿Qué voy a hacer inmediatamente? Para empezar voy a dirigir mañana a Mutant: Year Zero. Le tengo ganas, me mola el tema post-apoc y, circunstancialmente, va de gestionar una base y una población y tal. Yo me quito el aspecto de “dirigiendo la campaña del asentamiento”, pruebo otros sistemas que hacen algo parecido a lo que yo quería y, si todo marcha bien, al menos pongo a los jugadores a los mandos de una aventura que dure unas cuatro sesiones.

Lo siguiente va a ser reevaluar (rererereevaluar) el sistema para el tema del asentamiento. Mi experiencia a día de hoy es que, o le echo muchas horas, o no hay nada para ciencia ficción que me valga tal y como yo lo quiero. Esto es principalmente porque no le exijo el mismo nivel de detalle a una partida de fantasía que a una en la actualidad o a una que sea meridianamente hard sci-fi, el porqué de esto es para hablarlo (sí, esto también) otro día. Esta mañana volvía a repasar el ACKS (Adventurer Conqueror King System) y no le he dado más caña porque recuerdo vagamente que algo no me convenció en detrimento de otros primos suyos como Swords & Wizardry o Labyrinth Lord. Le tengo que dedicar un tiempo especial a Reign, que creo que es el que más se ajusta al nivel exacto de detalle en el asentamiento que queremos, pero que necesita de un trasfondo y un trabajo más allá del básico (no del Reign que trae su ambientación, sino del sistema, Reign Enchiridion).

En resumen: in development hell.

Historia de una campaña

notas descartadas

Y así ando desde hace meses…

Vaya si le estoy dando vueltas a la nueva campaña.

Ya hemos pasado por un largo recorrido. Todo comenzó con Víctor proponiendo jugar alrededor de un asentamiento que fuera creciendo, y con él los personajes, hasta tal punto que fuera una campaña generacional. Hasta ahí todo bien.

El primer planteamiento fue, como la cabra tira al monte, jugar algo de fantasía, y aquí comienza la diaspora rolera.

Mi impulso inicial fue usar FATE para el asunto, porque creo que le va estupendamente, porque visualizaba Aspectos que estuvieran ahí durante años, porque me gusta el sistema, narices. Pero a mis jugadores no. Luego se planteó jugar en Glorantha, en la zona de Prax, ¿primera idea? RuneQuest 6th. Justo cuando pasa el movidón y resulta que no va a haber Glorantha para RQ6 (y yo no conozco tan bien el mundo como para adaptar cosas como la magia lunar). A esto le dimos muchas vueltas, tantas que todavía sigo leyendo Prince of Sartar pa’ por si. Después de eso pasamos a hablar de lo mal que le iba Savage Worlds por el tono pulp que tiene el sistema (porque para mí el sistema sí que importa) y a fin de cuentas los personajes mejoran bastante rápido. Nos planteamos trucarlo, hacer como los alemanes y doblar los px necesarios para subir de rango, en fin, que no. Los apaños no pasaban de eso, de apaños mal traídos que no nos convencían. Y puse en la mesa mi otra apuesta fuerte, el OSR, en concreto ACKS. Porque se hablaba de jugar a Ars Magica, Pendragon, y otros juegos del estilo, pero no eran de nuestro paladar. Probamos el Adventurer Conqueror King System sin mucha ilusión por parte de los jugadores: ya habíamos tenido una campaña larga a D&D (Rules Cyclopedia) y no apetecía repetir ni ACKS resultó ser la panacéa que prometía (para nuestra campaña). Otra marca más. Yo he barajado largamente usar Reign de Greg Stolze, que favorece un montón este estilo de campaña, manejas grupos de poder de una forma que está codificada en el sistema, pero ni lo hemos llegado a probar, antes de eso llegó Traveller.

Porque después de valorar la fantasía pasé a valorar la ciencia ficción para tal asunto. Y vaya, yo tengo un mono de navecitas de agárrate y no te menees. Para mí esto es 2 y 2. Traveller. Ahora llega la cuestión de: Traveller sí, pero ¿qué Traveller? Con una largaaaaa lista de ediciones y variaciones y demás no estaba fácil. Bueno, un poco sí, acababa de salir la 2ª edición de Mongoose, y picamos. Echamos un par de partidas, hicimos muchos personajes (pero muchos, nunca he hecho tantos pjs para jugar tan poco), le pusimos muchas ganas. Se quedó en nada. Entre otras cosas porque la ambientación (la época dorada, 1105+) no nos parecía la más adecuada para echar a andar un asentamiento con pretensiones de independencia, y porque en lugar del asentamiento, temporalmente decidimos que era “mejor idea” que fuera una megacorporación y no resultó ser la “mejor idea” sino todo lo contrario. Estábamos empezando a jugar a Spreadsheet, the RPG. Ahí fue cuando trasladamos la partida al futuro (al del Traveller, no al nuestro) y nos la llevamos a su ambientación post-apocalíptica, The New Era jugando lo que hablamos: una colonia en otro planeta, a fin de cuentas, un asentamiento pero a mayor escala. Y todo parecía ir bien¹. Hasta que leí que CdB Engine usaba el mismo sistema.

En el momento de escribir estas líneas vamos a jugar con CdBe. Pero que vayamos a jugar en el universo de Traveller está todavía por ver. Porque me he dado cuenta que sí, puedo usar los elementos de TNE (la Reformation Coalition, el tema del Virus, etc.) sin tener que ceñirme a la idiosincrasia del Traveller. Como por ejemplo, cambiar el tipo de viaje FTL de los saltos de Traveller a una mezcla de portales y slipstream. O algo. Porque hay que añadir que mis jugadores tienen 0’5 conocimientos de la ambientación. Hablar de Aslans, Hivers, Ine Givar y cosas así les suenan tanto como un Fnord!

Aquí es donde llegamos el verdadero problema. Tengo carta blanca. Carta blanca. Y no sé qué hacer. Y mis jugadores no tienen una gran preferencia respecto a temas sci-fi. De hecho lo tienen muy poco trotado. Está bien y está mal. Está bien porque lo que les ponga en mesa se lo van a comer. Está mal porque no van a poner nada ellos si, simplemente, no lo conocen. No se les va a ocurrir de repente el vuelo por medio de velas solares. O que quieren que haya tal raza alienígena. O si se puede o no jugar con robots.

Sí que hemos llegado al punto en que está establecido ya cómo vamos a empezar. Los jugadores forman parte de una facción que huye de un planeta que ha pasado por una guerra civil/invasión de otro planeta y enmascaran su viaje (vamos, los otros saben que están por ahí, pero no dónde) y montan una colonia donde los líderes deciden que lo mejor es mantener un NT bajo y así no llamar la atención de facciones que busquen depredar tecnología. Algunos colonos no piensan lo mismo.

Todo esto está genial, pero ahora mismo me hallo tan desbordado que voy a dirigir a 13th Age mientras termino de definir conceptos básicos de la campaña, como el viaje FTL, las comunicaciones, el NT general, el específico de la colonia (posiblemente NT7 según CdBe), si va a haber facciones políticas por encima de la propia colonia, etc. Vamos, hacer una ambientación solo que sin partir del absoluto cero.

A veces, solo a veces, tengo la tentación de volver al plan original, irme a lo fácil y re-replantearlo como un asentamiento de fantasía en un mundo cualquiera. Pero ya me da hasta vergüenza dar otro volantazo frente a los jugadores.

¹Quitando ese momento en el que ya no íbamos a jugar una colonia, sino una colonia penal, o un planeta prisión, o los pjs son cafeteras encerradas en una cocina, o…

Cambios antes de empezar

Todavía no ha empezado la campaña y ya he cambiado un montón de cosas.

Uno de mis jugadores está a punto de ser padre y va a ausentarse una larga temporada de las partidas. Igual vuelve antes de lo que él mismo se piensa, igual es para cosas muy puntuales, pero como todo, aún está por ver. Por ahora es alguien con quien ya no cuento pero que sí le guardo un hueco en la mesa, y más porque sacie el mono de rol que otra cosa.

A otro le he pedido que se ausente durante un tiempo ya que no terminábamos de conectar desde hacía un tiempo. Yo cada vez exijo más participación a mis jugadores y una mayor implicación en las partidas y él… pues tenía sus propias movidas (real life y tal) que, para mí, lo apartaban de la partida el rato que quedábamos.

Y bueno, ya de traca es que estoy buscando alguien para que se apunte a nuestras sesiones. Tengo un compi que igual se apunta con su novia a principios de febrero (la campaña no arrancará hasta el 17 de febrero), pero creo que necesito a alguien más. Liñán y Víctor no siempre van a poder asistir y eso me deja sin quorum.

Íbamos a jugar a Traveller (como comenté en la anterior entrada), pero al final (bueno, “al final” es mucho decir) se me ha cruzado el CdB Engine y, simplemente, no hay color. Es el sistema que necesito para lo que quiero hacer. Igual tiene sus cosas que tal y cual, pero de eso ya hablaré más adelante cuando lo tenga todo más estudiado.

Y hoy ya lo que me estoy planteando directamente es olvidarme literalmente de toda la ambientación del Tercer Imperio. Partir del Path of Tears y el World Tamer’s Handbook, adaptar las cosas que necesite a CdBe y alterar lo que no me cuadre o lo que me permita introducir elementos que considere interesantes en la campaña (de la cual, por cierto, no he hablado).

Si voy a jugar en un momento en el que sólo hay 20 sistemas, ¿necesito cosas como el UWP? ¿Y los motores de salto? Quizás hay tecnologías más interesantes que explorar incluso manteniendo (si fuera necesario) los tiempos de viaje. Y así, con un montón de cosas más.

Liñán me diría: “sí, pero es más curro para ti”. Todavía no sé si eso es algo que me gusta o que no.