Rabia Incontenida en Pavis

Llevo dos meses dirigiendo una campaña en Pavis, Glorantha usando principalmente el SRD del nuevo QuestWorlds pero basándome bastante en el, todavía actual, HeroQuest 2e. Me he encontrado más escollos de los que cabría imaginar en una ambientación con tanto renombre y claro, como era de esperar por algún lado, en algún momento, tenía que reventar.

Una de las cosas que me dan rabia de este juego, es que parece estar centrado exclusivamente en los orlanthis. Sigo sin comprender por qué la Guía del Paso del Dragón se llama “The Glorantha Sourcebook”, cuando se nos da una visión propia de las gentes de este lugar.

Luego está la cantidad de material que hay sobre el dichoso Paso en comparación con otras regiones del juego donde tradicionalmente se juega. En Sartar tiene nombre cada puñetero montículo, en cada esquina pasó algo importante, algún dios le partió la cara a alguna entidad del caos o se casó con su prima. Luego te vas a Prax y “es un chaparral grande, vive gente, pero lo pasan mal”. Vive gente que, al parecer, después de cien años consiguen mantener viva la cultura de un sitio donde nieva todos los años y las colinas son tremendamente fértiles. Difícilmente se explica la existencia de Pavis una vez que los gigantes dejan de enviar las cunas, pero ojo, ¡como si algo tuviera lógica en esta ambientación!

Esrolia es otra región importante, a la que Stafford le dedicó un libro en sus recopilatorios de notas, la famosa (supongo que famosa, vaya) Stafford Library. Suerte encontrando material sobre Esrolia o el País Sagrado en algún libro de rol.

Pero claro, hay algo tremendamente más sangrante. ¿Y el Imperio Lunar? Los pobres son el eje de la ambientación y… y… jajajajaja, ay, que me ahogo, perdón, es que no puedo, no me sale. Repetimos. Los pobres son la sombra del eje de la ambientación, directa o indirectamente Stafford escribe un montón sobre ellos, pero la cuestión es que solo en Hero Wars/HeroQuest 1e reciben un par de libros, y resulta que no son ni de mucha utilidad, principalmente por la perspectiva que tenían ambos juegos.

Maniria, otra gente de la que no vas a leer mucho en ningún libro de rol.

¿Se puede ser más triste? Pues claro, se puede prometer desde el inicio de los tiempos un libro decente sobre todas estas cosas y que lo único que hagas sea copiar y pegar textos que datan de 1982. Excepto si hablamos del Paso del Dragón, claro. Ahí también te dejan sin material clave, pero de una forma u otra se siguen publicando cosas.

Para mí, la cuestión radica en que es muy difícil jugar en otro sitio tal y como está todo planteado ahora mismo. Los orlanthis se dispersan por Genertela, pero en ningún lugar te explican cómo hacen para seguir manteniendo sus costumbres y su religión. Porque ahí está el meollo del problema, ¿cómo haces para adorar a tu dios en otra esquina del mundo si tu religión consiste en hacer rituales en sus sitios sagrados cada año? Cada año, cada estación (ocho semanas) y cada vez que toque. Y no tienes uno, campeón, tienes de media seis o siete. Pero es que prácticamente todo el sistema de adoración gira en torno a estos lugares sagrados y al hecho de que, joder, tu dios es que hizo algo concreto allí que es por lo que tú lo adoras.

“En esta colina Ulanin el Jinete robó las vacas rojas de los gigantes, que es lo que nos da de comer, por eso vamos a esa colina a hacer la búsqueda heroica del clan.” Ok. Pues suerte con tu estructura económica cuando tengas que trasladarte a mil quinientos kilómetros de aquí, porque ni colina, ni vacas, ni gigantes. Ahora a ver cómo mantienes tu identidad. Porque flexibilidad ninguna.

Tu Glorantha Puede Variar dicen.

Tu Glorantha Tiene Que Variar, o te quedas sin juego.

Pero mucho más que en cualquier otra ambientación. Hasta el punto que, si no quieres jugar en el Paso o con orlanthis, el juego ejerce una resistencia brutal. Obviamente, viviendo en un mundo donde la gente que lo peta monta servidores con piezas de lego, hay jugadores que se lo pasan teta en Kralorela, Fronela, Pamaltela o en donde Orlanth pegó las tres voces. Pero también hay gente que insiste en usar la última versión de D&D para dirigir absolutamente a todo, qué me cuentas Pepe.

Intenté irme a los pilares fundacionales de Stafford, pero resulta que eso también es fantasía. Cuando Stafford le metió mano la primera vez no lo eran TANTO. Pero Joseph Campbell no tiene más validez que cualquier otro guionista de Star Wars, a él y a Mircea Eliade los critican por excesiva generalización, y por coger los datos que les venían bien para justificar sus teorías. Además de que al segundo, quizás la principal influencia en Glorantha (échale un vistazo al Mito del Eterno Retorno y me cuentas) no dejan de vincularlo con la extrema derecha, los movimientos nazis y de que refleje todas esas teorías absurdas en sus “investigaciones”. En eso se basa tu juego, campeón. En eso y en Jung. Todo fantasías. Habría que ver cuánta de esta mierda está campante por Glorantha y sus mitos. Eliade se basa en la trifuncionalidad de Dumézil (uno al que los nazis en su momento le parecían la “derechita cobarde”) y esto tiene grandes reflejos en la sociedad orlanthi. En fin, sería para estudiarlo a fondo y limpiar un poco la casa.

En ese contexto, atomizar Glorantha con la intención de reconstruirla se hace difícil. Y lo digo por poner una solución, claro. Pero en general, si quieres dirigir a algo tipo murderhobos y mirar por encima del hombro al resto de roleros, bien por ti, este puede ser tu juego, si quieres jugar a ser un orlanthi en tierras orlanthis haciendo las cosas programadas para los orlanthis, te lo vas a pasar pipa, pero si quieres sacar los pies del tiesto…

Quizás la otra parte de la ecuación que nos jode la marrana son las reglas.

Runequest es, en muchos aspectos, un juego de matar. Que sí, que tú insistes en jugar en Glorantha y decir que matas en el contexto de una ambientación rica y que los lazos familiares son muy importantes para ti, etcétera, etcétera. Pero como decía aquel, si no está en las reglas no está en el juego, y en las reglas lo que viene es matar y crecimiento vertical a tope.

Hero Wars fue un pequeño fracaso editorial. También es la primera vez que hay de verdad un intento en crear algo alejado de ese rollo asesino que venía de competir con el resto de juegos, y la primera vez que había una explicación decente de lo que era y significaba ser orlanthi. También se les fue la pinza grandemente con las runas y la información y quizás no supieron manejar bien al toro.

HeroQuest 1e brilla entre todos los juegos de Glorantha en una cosa: es el único que realmente anima a jugar con cualquier cosa. No hace especial hincapié en los orlanthis, y les da el mismo trato a los Dara Happans, los Occidentales, el Pueblo Puma o los orlanthis de Tarsh (de los que tampoco teníamos noticias siendo vecinos de nuestros amigos del Paso). La cosa no cuajó del todo pero sirvió de trampolín para la siguiente edición.

HeroQuest 2e es donde estamos ahora. Más o menos. Aquí ya se ven los intentos de generalizar (las runas se reducen considerablemente), centrarse en otros temas distintos del matar y jugar en… ah no, que aquí es peor. Esta vez publican dos libros de Sartar. DOS LIBROS DE SARTAR y un libro de Pavis (aunque tiene tan poquísimo material nuevo, que da hasta vergüenza). Así que si pretendías sacar los pies del tiesto, mala suerte.

El “nuevo” Runequest ha dado un gran paso adelante en seguir con lo mismo, así que es que ni me molesto en hablar de él. Si miráis los proyectos editoriales (tener proyectos y prometer cosas es la especialidad de Chaosium, realizarlos debe estar en contra de su ideario) os vais a partir la caja.

Ahora que me he quedado a gusto intentaré buscar el hueco para escribir sobre cómo hacer Glorantha una ambientación más jugable en su totalidad, y que no haya grandes problemas para alejarse de ese trozo de tierra donde hasta las chinas del suelo tienen nombre.