Experiencia en sistemas OSR

Estoy harto de los números altos. Tal que así.

Además estoy harto de mentirle a mis jugadores. Porque les digo que en un sistema en el que 1 moneda de oro da 1 punto de experiencia los combates son algo a evitar.

Y es mentira.

Es mentira en tanto en cuanto los combates vienen a ti, ya sea explorando el entorno o mediante los encuentros aleatorios, y resulta que derrotas a cuatro bandoleros, y que no llegas a donde está el tesoro que tienen enterrado y que tienes 60 px a repartir entre 4.

¿Resultado? Los jugadores no entienden qué estás diciendo si han recibido un premio (la experiencia) de una actividad que les has dicho que eviten (el combate).

Por otro lado, viendo el diseño de clases, me exaspera como DM (y como jugador imagino que debe ser peor) ver que tengo que ganar más de un millón de puntos de experiencia para llegar a nivel 20, a ser lo más, al epítome de mi clase. Y no os cuento en mi partida donde no pongo límites a los no-humanos pero les aplico el penalizador de experiencia, teniendo que manejar los tres millones de puntos de experiencia para alcanzar nivel 20.

Y los px son a repartir.

Así que el grupo se sienta, planea, hace números y más pronto que tarde decide que tiene que dar un pelotazo de cinco millones de monedas de oro mínimo. Porque los jugadores quieren progresar en un juego en el que se progresa verticalmente,  el progreso horizontal viene solo en las partidas (al menos en las mías) y no está codificado. El vertical sí, y dice que de buen rollo te hagas con cinco millones de monedas de oro en un mundo donde la armadura que llevan los nobles vale cien de oro, donde el diamante más gordo que te puede salir tiene un valor de cinco mil monedas de oro. ¡Solo cinco mil!

Así que he decidido dos cosas. Una es pasar de patrón oro a patrón plata. Nada nuevo aquí, lo han hecho muchos ya, solo le dará cierta credibilidad a la ambientación en sí misma y al lugar que ocupan los personajes. Pero por otro lado voy a cambiar la experiencia, y el primer paso que voy a dar va a ser dividir todos los valores relativos a la experiencia (la que dan los monstruos y la que piden las clases para subir de nivel) entre cien. Redondeando a la baja.

Redondeando a la baja.

Ninguna criatura de menos de 4DG va a dar un miserable punto de experiencia. Van a ir a matarte igual, con la misma virulencia y el mismo ímpetu, pero ganar el encuentro no te va a reportar ningún beneficio directo.

Eso sí, amasar riquezas no va a ser la única fuente de puntos de experiencia, pero me parece un paso importante a dar. Y si digo más, un paso necesario. Habrá que retocar las reglas relativas a los bonificadores de experiencia por atributos, etc., pero creo que el trabajo compensará. Y sí, una moneda de oro seguirá dando un punto de experiencia, pero en una tabla donde ahora necesitas 20 puntos para subir a nivel 2. También, necesitará mil y pico monedas de oro para subir a nivel 20, no millones.

Como siempre os pregunto. ¿Habéis alterado el sistema de experiencia en vuestras partidas? ¿con qué resultado? ¿cuál es la visión de los jugadores de todo esto?