Análisis: Ironclaw 2ª Edición

En el último mes he estado probando Ironclaw 2ª edición de Sanguine Games. Hace unos días decidí meterle fueguecillo y os cuento por qué.

Lo más llamativo del juego es que es de animales antropomórficos. Furries, sí. Al menos no son personitas con gorros raros, como se podría pensar. Los personajes tienen capacidades más o menos cercanas al animal real (cuando esto es posible, en China hay un Zhū Què y un Qílín) y con ciertas construcciones de personaje podemos incrementar lo salvaje que seamos.

Las Reglas, vistas de lejos

Pero el sistema que usa es un poco confuso. Agarraos que vienen curvas.

Repartimos una distribución de dados (d4, 3d6, 2d8) entre seis atributos: Cuerpo, Mente, Voluntad, Velocidad, Especie y Profesión. Luego, trece marcas entre las veintiséis habilidades. La primera marca nos da un d4 en esa habilidad y subsiguientes marcas incrementan un paso ese dado (el juego no usa d20, por cierto). En la creación nos está permitido adjudicar tres marcas como máximo a una habilidad, así que como mucho tendremos una habilidad a d8. Además de esto, tendríamos que escoger tres dones de una lista de, apróximadamente, 320 dones. Solo unos pocos de estos tienen prerrequisitos, así que en este aspecto tenemos total libertad.

El tema es que, tanto la Especie como la Profesión nos dan tres dones cada una, además de dejarnos usar el dado del atributo (que repartimos justo al principio) en las tiradas de ciertas habilidades. Entendiendo la resolución habitual de una tirada veréis a qué me refiero.

Para resolver las acciones tiraremos una reserva de dados, normalmente compuesta por la suma de:

Atributo + Habilidad + Especie + Profesión + Modificadores

No siempre sumaremos todos estos elementos, es muy posible que nuestra Profesión o Especie no nos dé dados en la habilidad de marras, o que no tengamos marcas en la habilidad y por tanto no tengamos ningún dado que sumar por ese lado (es muy habitual tener algún dado por Profesión o Especie pero no tener marcas), no hay ningún penalizador por esto más allá de no sumar dados.

En la tirada buscamos el resultado más alto en cualquier dado. Los dados no se suman, solo se comparan entre sí. Lo habitual es tirar a superar una dificultad de 3 (cualquier resultado de 4 o más será un éxito) y no es raro que los personajes iniciales tengan, fácilmente, algo más del 80% de probabilidades de éxito en estos asuntos.

Las Reglas, vistas de cerca

Vamos a ver como ejemplo de esto a Rurik, un Oso pardo dopplesöldner.

Repartimos los atributos y nos queda: Cuerpo d8, Mente d6, Voluntad d4, Velocidad d6, Especie d6 y Profesión d8.

Al ser un Oso Pardo nos otorga el dado de Especie a las habilidades de Trepar, Aguante y Nadar. Además, nos regalan los dones Atributo Incrementado: Cuerpo (nos sube a Cuerpo d10), Frenesí y Fuerza. Como el hábitat del oso es el Bosque, también sumaremos nuestro dado en las tiradas en este entorno, así como al sentido del olfato. También ganamos tres armas naturales: las garras, los colmillos y la presa.

Dopplesöldner nos da, como habilidades bonificadas, Esquiva, Aguante y Combate Cuerpo a Cuerpo. Los tres dones de esta profesión son Resolución, Fuerza y Veterano. Como ya teníamos Fuerza por Especie, lo cambiamos con otro don de Atributo Incrementado (nos sube un paso uno de los seis atributos) y escogemos Profesión, subiéndola a d10.

Repartimos las 13 marcas y nos quedamos con Pelea d4 (1 marca), Combate Cuerpo a Cuerpo d8 (3 marcas), Esquiva d8 (3 marcas), Observación d6 (2 marcas), Aguante d6 (2 marcas) y Trepar d4 (1 marca).

Con esto, nuestras habilidad se verían así:

CuerpoMenteVoluntadVelocidadEspecieProfesión
d8d6d4d6d6d8
HabilidadMarcaEspecieProfesión
Aguanted6d6d10
Combate Cuerpo a Cuerpod8
d10
Esquivad8d10
Observaciónd6

Nadard6
Pelead4
Trepard4d6

Con lo que, para superar esa dificultad de 3 en una tirada de Observación tiraremos solamente d6, pero si es de Aguante, tiraremos 2d6, d10. Como ya he dicho, solo nos importa el resultado de cada dado, así que nuestra tirada de Aguante podría ser (2, 2, 8) y tendríamos éxito, igual que con (7, 7, 7), pero no con (3, 2, 2). Si sacamos más de dos éxitos tendremos un resultado especial (un crítico, vamos) y si sacamos todo 1, la liaremos parda (una pifia, oye).

Nuestro amigo Rurik, cuando se enfrenta a una tirada normal de Aguante, tiene una probabilidad de éxito ridícula: 92.5 %

Con esto de las pifias entra la gracia de tener alguna marca en una habilidad, y es que esto nos permite escoger un uso favorito como “Con mi arma favorita” en Combate Cuerpo a Cuerpo o “En el río”  para Nadar. Cuando se den estas circunstancias podremos repetir un único resultado de 1 en una tirada, pudiendo evitar así la pifia o buscando un mayor número de éxitos.

Las Reglas, cuando te pillan en el tercer cubata pero tú no ibas a salir

El truco, y el truco es bien gordo, viene en la otra cara del sistema. Y es que todas las tiradas no son contra una dificultad fija, son contra otra reserva de dados construida como la nuestra.

Así, cuando Rurik se enfrenta en un duelo de resistencia al más mindundi de los campesinos (2d6), habitualmente tendrá una probalidad de éxito del 82%, pero podría caer hasta el 40%. No os cuento cuando se quiere dar de hostias con un PNJ medio decente (2d8), y entran los habituales modificadores del juego, que suelen tomar la forma de d8 y d12 para un lado u otro (incluso para ambos a la vez).

En el combate entra en juego otro de los aspectos del sistema: los estados. Nos encontramos con que nuestra supervivencia depende de evitar alcanzar ciertos estados (el de muerto suele ser el que menos gusta a los jugadores), pero hay unos cuantos que no nos los vamos a quitar ni raspando. Las proezas (una serie de acciones especiales) nos dejarán siempre aturdidos, lo que nos obliga a usar una de las dos acciones que tenemos en combate para recuperarnos de este estado, así que es fácil meternos en un festival de aturdimientos, estado el cual, por cierto, le da un d8 de ventaja a los enemigos. Recibir un golpe (y no esquivarlo, pararlo o contraatacarlo) también nos dejará aturdidos. Es fácil caer presa del miedo y no poder hacer nada hasta que un aliado nos apoye o no tengamos a ningún enemigo en el campo de visión.

A mí esto al principio me gustó bastante, pero la realidad es que de los casi treinta estados que hay, solo estos dos se usan con frecuencia.

La Experiencia, de lo mejor

De las ideas que más me gustaron del sistema fue la de la experiencia. Veréis, cada personaje tiene un máximo de tres objetivos o metas. Pueden ser cosas tan simples como encontrar refugio o tan complejas como dar con el verdadero asesino de tu padre. Las metas se negocian con el Director, pero normalmente éste, cuando inicie una aventura nueva, advertirá a los jugadores para que puedan anotarse una meta si lo desean. Os recuerdo que como máximo se pueden tener tres, así que no se puede estar a todo.

Cada meta que se cumpla vendrá con la experiencia real del juego: más dones. El Director nos regalará un don que crea convenientemente relacionado con la meta, con cómo la hemos resuelto, etc. Lo bueno es que no nos tenemos que conformar con estos regalos, en cualquier momento podemos cambiar un don por cinco puntos de experiencia y comprarnos un don a nuestro gusto nos cuesta diez, así que ya veis de qué va el tema.

Al final de cada sesión también se dan puntos de experiencia, pero es una cantidad ridícula, tres puntos en el mejor de los casos. Ganar una marca en una habilidad nos cuesta cuatro puntos, y “venderla” nos da dos. Además, por un punto podemos cambiar el uso favorito de una habilidad (el primero es gratuito).

Esto le da un ritmo muy bueno al juego, donde un personaje puede ganar un bonificador a las relaciones sociales con un determinado grupo, usarlo mientras le convenga, y posteriormente deshacerse del don. De esta manera no tienes que presionar a los jugadores para que cojan ciertas opciones si quieres que se metan en un berenjenal en concreto.

Volvamos al dolor

Pero no os engañéis si estáis pensando “pues no pinta tan mal”. El sistema te pasa por alto y se bebe un café mientras te lees la lista de dones a ver si hay alguno que puedas comprar, que son casi 320. TRESCIENTOS VEINTE. Y nada de dones que modifiquen cosas del sistema, como podrían ser las dotes de D&D 3.x. Estos dones pueden ser tan chorra como “suma d12 a tus tiradas relacionadas con las matemáticas” o las casi dos páginas de Volar. La magia, o los conjuros mejor dicho, son dones que nos otorgan armas especiales como atacar con ciertos elementos o adjudicar estados a nuestros enemigos. Muchos nos vendrán con reglas nuevas, usos nuevos de habilidades y un largo etcétera.

Como detalle, hay una sección para dones que tienen otros dones como requisito (normalmente solo el don principal), pero luego hay más dones con requisitos fuera de esta sección que los que hay listados. No se explica el desorden.

Los dones tienen una mecánica de reutilización un poco enrevesada. Están clasificados según si se pueden volver a utilizar una vez pasado nuestro ciclo de descanso (dependerá de si somos diurnos, nocturnos, etc.), si tiene que pasar un tiempo fijo, si es por aventura, si necesitamos hacerle un favor a alguien para recuperar su uso (como los de Influencia) o si necesitamos realizar una acción para que estén listos de nuevo.

El sistema nos dice que esta es la mecánica de los dones, pero la verdad es que solamente unos 90 dones tienen reutilización, el resto son pasivos. Esto es un clásico en este juego, hay reglas que aparecen pero que luego resulta que o bien casi no se dan las circunstancias para su aplicación, o no regulan un grupo claro, como sucede con los dones.

Ya os digo, hay mogollón de cosas que están poco claras. Los personajes iniciales ganan una Salvación de Combate, el don Personalidad y el de Conocimiento Local, y aunque estas cosas están más o menos advertidas en la creación, hasta que no te lees los dones, no te enteras de que son tales (y que se someten a sus mecánicas).

La sensación que da el juego con una lectura es de que tiene mogollón de opciones. La que da tras jugar varias partidas y hacer muchas relecturas es que hay conceptos desconectados del resto del juego, un desorden importante en cuanto a reglas, falta una conciliación respecto a los términos, hay categorías sin sentido y elementos sin categorizar que se beneficiarían de un orden más racional. El disparate de dones que hay y el hecho de que sean la principal fuente de crecimiento de los personajes hace que leer una ficha de un personaje complejo sea absurdo. Me quedo corto si digo que un PNJ importante puede tener fácilmente treinta dones o más. ¿Os acordáis de esas reglas que vienen en los dones?, ¿de los dones mal clasificados?, ¿de la falta de coherencia interna entre lo que es un don y lo que solamente es un bonificador circunstancial?, ¿de las mecánicas que tienen bonificador por Especie o Profesión pero que no vienen especificadas en el libro?, ¿de las listas de equipo sin explicación o sin referencia a las reglas? Un jodido disparate.

A mí, cuanto más lo leo, me da la impresión de que alguien se levantó un día con ganas de hacerse su propio 7º Mar con FUDGE y le salió esto.

Lo que no son Las Reglas

Al margen de la mecánica, la ambientación del juego está situada en una isla, Calabria, que fusila la Europa del siglo XVII (en libros posteriores se exploran los equivalentes a China y África). Con el territorio dividido entre unas facciones que corresponden, vagamente, a Francia (Avoirdupois), Escocia (Bisclavret), Irlanda (Phelan), Alemania (Doloreaux) e Italia (Rinaldi). Es baja fantasía y la verdad es que no está mal, no tiene ninguna metatrama, no hay grandes aspiraciones, pero cumple como trasfondo de aventuras. Es más de lo que diría de algunas de D&D.

Las ilustraciones… las ilustraciones de la primera edición eran de una calidad poco regular, algunas muy buenas, algunas muy malas. Todas de gente muy seria, porque Ironclaw en el fondo es un juego de intrigas políticas y herejes y criaturas terribles. En la segunda edición las ilustraciones parecen sacadas de la película de Robin Hood de Disney, y qué queréis que os diga, rompe completamente con el tono del juego.

Respecto a la edición, dejadme que os diga una cosa: es una tomadura de pelo.

Ironclaw 2ª lo encontraréis en dos versiones: el Omnibus por un lado y los manuales del Jugador y del Anfitrión por otro. El primero es el básico original; el segundo, dividido, es el Omnibus hasta el capítulo 10 (Desarrollo del Personaje) en el libro del Jugador, y del capítulo 11 en adelante más el capítulo de Equipo repetido en el del Anfitrión. Pero es que, por repetir, ¡repiten hasta el índice completo! Luego hay encabezados de sección que están mal, los adornos de la página no coinciden de una a otra. Además de esto, la lista de erratas es interminable, están mal hasta los personajes pregenerados. Y luego no esperéis el más mínimo apoyo por parte de Sanguine Games: el foro está muerto, no tienen comunidad en ninguna red social, no responden por Twitter… pero a principios del 2019 sacan un bestiario que financiaron hace poco por Kickstarter, así que tan muertos no están. Sí, justo, es que pasan olímpicamente.

Sanguine Games ha publicado dos juegos más con el sistema CARDINAL, Myriad Song en el espacio y Urban Jungle en los años 30. Myriad está mucho mejor redactado que Ironclaw y las reglas son más coherentes (la lista de dones es mucho más reducida) y Urban cambia un par de conceptos pero de nuevo reduce los dones a algo más de sesenta. Eso sí, sufren el mismo abandono (si no más) que Ironclaw, que técnicamente es su producto estrella.

En conclusión

Si no os vais a tomar la molestia de desmontar el sistema y rehacerlo sin los fallos que tiene (no es fácil, pero tampoco es un imposible), os aconsejo que no lo toquéis ni con un palo ni paséis el ratón por encima del producto en DriveThru.