Acabar en alto

Hay que saber cuándo parar, cuándo dejar las cosas en alto.

Estoy dirigiendo ahora mismo a Stars Without Number: Revised Edition (SWN en adelante). Como venía de haber comprometido a mis jugadores en partidas que al final no se cerraban o por motivos aleatorios se cancelaban, les dije que se hicieran los personajes como les saliera del mismísimo. En la misma línea yo preparé una historia por nodos, había una situación comprometida y una serie de PNJ que tenían intereses más o menos ligados a dicha situación.

Hasta aquí nada raro. La partida va bien, los PNJ tiene tridimensionalidad y todo eso, los PJ son unos granujas de medio pelo muy molones. ¿Cuál es el problema entonces? Pues que yo quiero navecitas. ¡NAVECITAS! Y no me molesté en meterlas de primera hora, y ahora no hay manera sin romper la coherencia de la historia.

Veréis, para mí las navecitas tienen que aparecer como uno de los ejes de la historia. No me vale con que la gente vaya de un lado a otro en naves, yo quiero que la nave sea la base de operaciones de los PJ, que la acomoden a su gusto, la modifiquen, etc. Por eso me gustaba tanto el GURPS Traveller. Pero ahora no estoy dirigiendo al Traveller, estoy dirigiendo al SWN y tengo las herramientas que me da. Que ¡ojo! ¡no son pocas! El juego calza perfecto para lo que yo quiero, pero la historia que he planteado no.

Le estuve dando vueltas al asunto durante días. Al final desistí, no había forma de meter navecitas sin mandar la historia al carajo, y no me parecía justo, ni con los jugadores, ni conmigo, ni con la propia historia.

A todo esto, como había estado en una fase muy irregular en cuanto a partidas, me había comprometido con mis jugadores a seguir un calendario: un día para hacer fichas y entre cuatro y cinco días para jugar, después de eso valoraríamos si seguir o no con el mismo juego.

El SWN ha gustado (es un pepino de juego), a mí y a los jugadores. Eso me llevó a querer alargar la historia y convertirla en una campaña, así que reestructuré un par de temas: iba a dar pocos px y solo por objetivo y la partida iba a ser muy cortita, un único asunto y ya. Hice mis cuentas y pasé a dar 4 px/sesión con una campaña de 24 sesiones en mente y que así los personajes acabasen en nivel 9 – 10 a eso de finales de septiembre. Pero para eso, la historia que tenía se quedaba corta. ¿Qué ha pasado entonces?

Después de darle muchas vueltas he convertido la trama en algo más complejo y con más facetas, pero ahora en perspectiva me doy cuenta que no da para campaña. Básicamente he tejido una historia que debería concluir en un momento determinado. Claro que pueden explorarse más historias secundarias, que se pueden desarrollar mejor los temas de cada personaje (jugador y no jugador), pero yo no lo veo así. Creo que hay que saber cuándo dejar las cosas en alto y la historia pide a gritos un buen cierre.

Así que estimo un mes y pico más de sesiones y luego ya veremos.

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