El carisma como valor de estatus social

Estoy rumiando una regla para usar el carisma como estatus, de forma similar a como lo hace Traveller. La idea que tengo por ahora es que sea la única característica variable, y que el valor en concreto tenga una repercusión en ciertas acciones. Pero eso está todavía gestándose. Por ahora tengo una suerte de mecánica para controlar la variabilidad del carisma.

Antes de cada aventura los pjs pueden realizar una serie de acciones, y cuando vuelvan a la civilización otras. Estas acciones otorgarán modificadores para realizar una tirada de 1d6 donde un resultado de 4 o menos hará que baje la puntuación del pj en 1, un resultado superior a 9 que aumente en un punto y los resultados entre 5 y 8 que no cambie.

Se aplicarán los siguientes modificadores:

  • Hacer un anuncio público (+1/-1): bien en una posada, en la plaza del pueblo. Un mínimo de concurrencia es necesario para que sea válido.
  • Dar una fiesta antes de partir (+1/-1): tendrán que gastar 1gp por cada incursor que vaya, pjs y pnjs, sin importar la categoría (porteadores, etc.) de estos.
  • El carisma del líder de la expedición (modificador de Carisma): el “promotor” de la aventura. Su respetabilidad influirá en las expectativas del resultado.
  • Si sobrevive el grupo al completo (+2): ya que es excepcional.
  • Si sobrevive un 75% de los miembros del grupo (+1): porque las aventuras son peligrosas y a nadie le soprende que el grupo sufra alguna baja.
  • Si hay un 50% de fallecidos (-1): porque vale que sean peligrosas, pero igual el grupo fue a por un premio demasiado grande.
  • Si hay un 75% de fallecidos (-2): y el grupo tendrá dificultades en reclutar nuevos miembros en las localidades más cercanas durante algún tiempo.
  • Si el grupo celebra un funeral por los fallecidos (+1): en caso de derrota, un servicio con un coste mínimo de 1 gp por compañero caído en combate es lo que se espera de los supervivientes. No soluciona nada, pero se agredece.
  • Si el grupo celebra una fiesta (+1): si se tiene éxito en la aventura es la mejor forma de hacerlo saber. Lo habitual es 2 gp/superviviente.
  • Si un juglar acompaña al grupo (+1): sin importar el resultado, la historia que se cuenta es la que cuenta.
  • El carisma del personaje con mayor nivel (modificador de Carisma): excepto si es el líder, llevar a alguien conocido influye.
  • La dificultad de la aventura (variable): el DJ establecerá un valor, normalmente relativo al nivel del reto y el de los pjs. Si los niveles son similares, no habrá modificador, si los pjs están por encima de los retos se impondrá un penalizador de -1, si la aventura era un reto el modificador será de +1 y si la victoria era impensable de +2.
  • El carisma de cada uno (modificador de Carisma): porque si durante la fiesta o el funeral o lo que se tercie eres un bocazas, no sabes de las costumbres de los elfos o consigues que los enanos se rían y compartan su cerveza con los bárbaros… se nota, y lo sabes.

Como nota, en mi partida ahora mismo el Carisma impone un -1 si es inferior a 9 y un +1 si es superior a 12.

¿Qué os parece? Todavía no sé si el cálculo de los puntos está muy afinado, habrá que probarlo. ¿Hacéis algo parecido en vuestras partidas?

¡Saludos y muchos pg!

Experiencia en sistemas OSR

Estoy harto de los números altos. Tal que así.

Además estoy harto de mentirle a mis jugadores. Porque les digo que en un sistema en el que 1 moneda de oro da 1 punto de experiencia los combates son algo a evitar.

Y es mentira.

Es mentira en tanto en cuanto los combates vienen a ti, ya sea explorando el entorno o mediante los encuentros aleatorios, y resulta que derrotas a cuatro bandoleros, y que no llegas a donde está el tesoro que tienen enterrado y que tienes 60 px a repartir entre 4.

¿Resultado? Los jugadores no entienden qué estás diciendo si han recibido un premio (la experiencia) de una actividad que les has dicho que eviten (el combate).

Por otro lado, viendo el diseño de clases, me exaspera como DM (y como jugador imagino que debe ser peor) ver que tengo que ganar más de un millón de puntos de experiencia para llegar a nivel 20, a ser lo más, al epítome de mi clase. Y no os cuento en mi partida donde no pongo límites a los no-humanos pero les aplico el penalizador de experiencia, teniendo que manejar los tres millones de puntos de experiencia para alcanzar nivel 20.

Y los px son a repartir.

Así que el grupo se sienta, planea, hace números y más pronto que tarde decide que tiene que dar un pelotazo de cinco millones de monedas de oro mínimo. Porque los jugadores quieren progresar en un juego en el que se progresa verticalmente,  el progreso horizontal viene solo en las partidas (al menos en las mías) y no está codificado. El vertical sí, y dice que de buen rollo te hagas con cinco millones de monedas de oro en un mundo donde la armadura que llevan los nobles vale cien de oro, donde el diamante más gordo que te puede salir tiene un valor de cinco mil monedas de oro. ¡Solo cinco mil!

Así que he decidido dos cosas. Una es pasar de patrón oro a patrón plata. Nada nuevo aquí, lo han hecho muchos ya, solo le dará cierta credibilidad a la ambientación en sí misma y al lugar que ocupan los personajes. Pero por otro lado voy a cambiar la experiencia, y el primer paso que voy a dar va a ser dividir todos los valores relativos a la experiencia (la que dan los monstruos y la que piden las clases para subir de nivel) entre cien. Redondeando a la baja.

Redondeando a la baja.

Ninguna criatura de menos de 4DG va a dar un miserable punto de experiencia. Van a ir a matarte igual, con la misma virulencia y el mismo ímpetu, pero ganar el encuentro no te va a reportar ningún beneficio directo.

Eso sí, amasar riquezas no va a ser la única fuente de puntos de experiencia, pero me parece un paso importante a dar. Y si digo más, un paso necesario. Habrá que retocar las reglas relativas a los bonificadores de experiencia por atributos, etc., pero creo que el trabajo compensará. Y sí, una moneda de oro seguirá dando un punto de experiencia, pero en una tabla donde ahora necesitas 20 puntos para subir a nivel 2. También, necesitará mil y pico monedas de oro para subir a nivel 20, no millones.

Como siempre os pregunto. ¿Habéis alterado el sistema de experiencia en vuestras partidas? ¿con qué resultado? ¿cuál es la visión de los jugadores de todo esto?

Reglas de Suerte para B/X

Lectores, hoy os trago mis pequeñas reglas para alentar la implicación de mis jugadores en las partidas que jugamos cada semana. Aunque las que os voy a prensentar están pensadas para una partida B/X, el concepto es lo importante, ya hacía algo parecido con los bennies en nuestra campaña de Deadlands Reloaded y funcionó muy bien.

La regla tal y como se la he dado a los jugadores es esta:

Suerte

Los punto de suerte se consiguen participando en la partida fuera de la sesión y los otorgará el DJ según vea conveniente. Cada personaje los usará de la siguiente forma:

  • Todo el mundo puede usar un punto de suerte para sumar un bonificador a una tirada antes de realizarla, o para repetir una tirada, teniendo que quedarse con el segundo resultado en este caso.
  • Los clérigos pueden usar un punto de suerte para cambiar en el instante un conjuro memorizado por una curación del mismo nivel.
  • Los guerreros pueden usar un punto de suerte para duplicar el daño de un ataque realizado que haya impactado en el enemigo o para conseguir un impacto en un ataque que de otro modo hubiera fallado.
  • Los ladrones pueden usar un punto de suerte para recuperar todos los puntos de la reserva de acción.
  • Los magos pueden usar un punto de suerte para volver a tener preparado y listo un conjuro que se haya lanzado en el turno anterior.
  • Los elfos pueden usar un punto de suerte para lanzar un conjuro cualquiera que pudiera lanzar normalmente, pero que no conozca o no tenga memorizado. Este conjuro no cuenta para el límite diario de conjuros que puede lanzar antes de meditar.
  • Los enanos pueden usar un punto de suerte para recuperar la mitad del total de sus puntos de golpes.
  • Los halflings pueden usar un punto de suerte para que un enemigo al que se enfrenten repita una tirada, teniendo que quedarse con el segundo resultado.

Cómo los otorgue el DJ es gran parte de la chicha. Yo hago principalmente tres cosas: doy un punto por hacer el resumen de la sesión y colgarlo en la comunidad privada que tenemos en G+. Con esto, además de quitarnos el clásico “¿dónde nos quedamos y qué hicimos?” tenemos un registro de lo que hay ido ocurriendo a lo largo de las sesiones, y si un jugador no puede venir, solo tiene que leer el resumen y se pone al día. Porque, creedme, tienen que estar los jugadores muy liados para que alguno no se ponga a hacerlo.

Lo otro que hago es otorgar puntos de suerte si algún jugador hace algo excepcional que le mola a todo el mundo en la mesa y tal. Ya sabéis, traer la bebida y la comida, hacer de una escena trivial algo único que los jugadores consideren memorable, encargarse de algún curro relativo a la partida que haya que hacer entre sesiones, etc.

Y lo último, y lo que más nos gusta en mesa, es la ronda de preguntas relativa a la ambientación. Veréis, cuando empiezo una campaña en una ambientación nueva le paso extractos a mis jugadores o les indico dónde pueden encontrar información al respecto y luego, antes de comenzar la sesión, hago una ronda de preguntas referentes a la ambientación, cada respuesta acertada otorga un punto de Suerte pero solo se puede conseguir un punto de Suerte de esta forma. Normalmente empiezo con preguntas muy sencillas mezclando alguna más puñetera que sepa van a tener que buscar para la sesión siguiente, conforme estamos muy metidos en la ambientación voy reduciendo el número y la frecuencia de las preguntas, pero incrementando su dificultad. Este es un recurso de metajuego que también he usado para provocar en los jugadores un interés de sus personajes, así preguntando reiteradas veces (las preguntas más difíciles que me interesen las repito cada sesión, para dar más efecto y hacerlas más prominentes) por el nombre de los integrantes del “Concilio de los Ocho” consigo que mis jugadores enfoquen su atención en investigarlo en la información que tienen disponible, preguntarlo a otros PNJs, etc., haciendo así que tanto ellos comos sus PJs creen un interés y establezcan una relación con el susodicho concilio.

¿Tenéis alguna regla parecida en vuestras partidas? ¿Cuánta implicación hay por parte de vuestros jugadores en la partida como tal? ¿Qué hacéis para alentarla?

¡Saludos y bonificadores en vuestras TS!